如何保持 Opengl Scatter Instances 大小不变?

How to keep Opengl Scatter Instances size unchanged?

这是我的问题,我将列出它们以使其清楚:

  1. 我正在编写一个程序,使用实例在 2D 中绘制正方形。
  2. 我的相机方向是(0,0,-1),相机向上是(0,1,0),相机位置是(0,0,3),当我按下一些键时相机位置会改变.
  3. 我想要的是,当我放大(相机靠近正方形)时,正方形的大小(在屏幕上)不会改变。所以在我的着色器中:
#version 330 core
layout(location = 0) in vec2 squareVertices;
layout(location = 1) in vec4 xysc; 
out vec4 particlecolor;
uniform mat4 VP; 

void main()
{
    float particleSize = xysc.z;
    float color = xysc.w;
    
    gl_Position = VP* vec4(xysc.x, xysc.y, 2.0, 1.0) + vec4(squareVertices.x*particleSize,squareVertices.y*particleSize,0,0);
    particlecolor = vec4(1.0f * color , 1.0f * (1-color), 0.0f, 0.5f);
}

请注意,为了保持正方形的大小不变,我做的是:

1. transform the center of the square first
VP * vec4(xysc.x, xysc.y, 2.0, 1.0) 

2. then compute one of the four corners (x,y,z,1) of the square 
+ vec4(squareVertices.x*particleSize,squareVertices.y*particleSize,0,0);

而不是:

   gl_Position = VP* (vec4(xysc.x, xysc.y, 2.0, 1.0) + vec4(squareVertices.x*particleSize,squareVertices.y*particleSize,0,0));

然而,当我将相机移近 z=0 平面时。正方形的大小意外增长。问题出在哪里?如果需要我可以提供演示代码。

听起来你使用的是透视投影,你在步骤 1 和 2 中使用的公式将不起作用,因为 VP * vec4 在一般情况下会导致 vec4(x,y,z,w)w!= 1,并向其添加 vec4(a,b,0,0) 只会让你在透视分割后得到 vec3( (x+a)/w, (y+b)/w, z),而你似乎想要 vec3(x/w + a, y/w +b, z)。所以正确的方法是将 ab 缩放 w 并在 divde 之前添加:vec4(x+a*w, y+b*w, z, w).

请注意,当您将相机移近几何体时,有效 w 值将趋近于零,因此 (x+a)/w 将大于 x/w + a,从而导致您几何图形变大了。