在 Unity 中实现这种绘画般的合成?
Achieve this painterly compositing in Unity?
我已经通过合成在 Blender 中实现了这种绘画效果,但我需要知道它在 Unity 中是否可行 - 经过一些 google 搜索并通过 Unity Asset Store 我没有看到任何东西。效果-
使用 Blender,这是通过置换和 canvas 模式实现的。我如何才能做到这一点,特别是在 VR 中?
编辑:这是我根据以下答案得到的,但没有实现图像效果:
像这样的效果通常是在 Unity 3D 中使用 Image Effect shaders, or Compute shaders 实现的。虽然计算着色器往往性能更高、更灵活,但它们通常更难实现。以下脚本和图像效果着色器可用于实现与您类似的结果,并可能为您指明正确的方向:
without effect
with effect
(我使用分辨率很低的纹理来渲染这些图像,使用更好的纹理可以获得更好的效果)
使用创建 > 着色器 > 图像效果着色器创建一个新的图像效果着色器,将其命名为 Painterliness 并将其内容替换为:
Shader "ImageEffects/Painterliness"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_NoiseTex ("Displacement Noise", 2D) = "white" {}
_CanvasTex ("Canvas", 2D) = "white" {}
_DisplacementTiling ("Displacement tiling", Range(0.0, 10)) = 1
_Displacement ("Displacement", Range(0.0, 0.5)) = 0.01
_CanvasTiling ("Canvas tiling", Range(0.0, 10)) = 1
_CanvasStrength ("Canvas strength", Range(0.0, 5)) = 0.5
}
SubShader
{
// No culling or depth
Cull Off ZWrite Off ZTest Always
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
sampler2D _NoiseTex;
sampler2D _CanvasTex;
float _DisplacementTiling;
float _Displacement;
float _CanvasTiling;
float _CanvasStrength;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float2 offset = (tex2D(_NoiseTex, i.uv *
_DisplacementTiling).rg * 2 - 1) * _Displacement;
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv + offset);
fixed4 canvas = clamp(1 - _CanvasStrength + tex2D(_CanvasTex,
i.uv * _CanvasTiling) * _CanvasStrength, 0, 1);
return col * canvas;
}
ENDCG
}
}
}
然后在 ImageEffects > Painterliness 下为 material 创建一个 material 和 select 这个着色器。 Select“位移噪声”的彩色噪声纹理(例如this one for example) and a (grayscale) Texture for "Canvas" (this)。
新建一个c#脚本,调用它
ApplyImageEffect 并将其内容替换为:
using UnityEngine;
[ExecuteInEditMode]
public class ApplyImageEffect : MonoBehaviour
{
public Material mat;
void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
{
if(mat)
Graphics.Blit(src, dest, mat);
}
}
将 ApplyImageEffect.cs 添加到您的主摄像头并将 material 分配给它。此时效果应该在您的游戏视图中可见,并且可以在 material.
中进行调整
我不确定 VR 是否支持像这样的图像效果,但从理论上讲,这应该与立体渲染类似。
对于 URP 或 HDRP,有一种以这种方式应用全屏着色器 fx 的实际简单方法,看起来类似于传统方法“OnRenderImage()”。
首先,你必须注册两个事件:
Camera Cam;
void OnEnable()
{
RenderPipelineManager.endCameraRendering += RenderPipelineManager_endCameraRendering;
RenderPipelineManager.beginCameraRendering += RenderPipelineManager_beginCameraRendering;
}
void OnDisable()
{
RenderPipelineManager.endCameraRendering -= RenderPipelineManager_endCameraRendering;
RenderPipelineManager.beginCameraRendering -= RenderPipelineManager_beginCameraRendering;
}
第二部分是复制Camera纹理,和Blit() with shader
private void RenderPipelineManager_beginCameraRendering(ScriptableRenderContext context, Camera camera)
{
Cam.targetTexture = rt;
}
private void RenderPipelineManager_endCameraRendering(ScriptableRenderContext context, Camera camera)
{
Cam.targetTexture = null;
//Apply your shader here
Graphics.Blit(rt, null as RenderTexture, material);
}
*以上建议的方法参考了FM Color,其中包括带有着色器数学的高级绘画风格。
我已经通过合成在 Blender 中实现了这种绘画效果,但我需要知道它在 Unity 中是否可行 - 经过一些 google 搜索并通过 Unity Asset Store 我没有看到任何东西。效果-
使用 Blender,这是通过置换和 canvas 模式实现的。我如何才能做到这一点,特别是在 VR 中?
编辑:这是我根据以下答案得到的,但没有实现图像效果:
像这样的效果通常是在 Unity 3D 中使用 Image Effect shaders, or Compute shaders 实现的。虽然计算着色器往往性能更高、更灵活,但它们通常更难实现。以下脚本和图像效果着色器可用于实现与您类似的结果,并可能为您指明正确的方向:
without effect
with effect
(我使用分辨率很低的纹理来渲染这些图像,使用更好的纹理可以获得更好的效果)
使用创建 > 着色器 > 图像效果着色器创建一个新的图像效果着色器,将其命名为 Painterliness 并将其内容替换为:
Shader "ImageEffects/Painterliness"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_NoiseTex ("Displacement Noise", 2D) = "white" {}
_CanvasTex ("Canvas", 2D) = "white" {}
_DisplacementTiling ("Displacement tiling", Range(0.0, 10)) = 1
_Displacement ("Displacement", Range(0.0, 0.5)) = 0.01
_CanvasTiling ("Canvas tiling", Range(0.0, 10)) = 1
_CanvasStrength ("Canvas strength", Range(0.0, 5)) = 0.5
}
SubShader
{
// No culling or depth
Cull Off ZWrite Off ZTest Always
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
sampler2D _NoiseTex;
sampler2D _CanvasTex;
float _DisplacementTiling;
float _Displacement;
float _CanvasTiling;
float _CanvasStrength;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float2 offset = (tex2D(_NoiseTex, i.uv *
_DisplacementTiling).rg * 2 - 1) * _Displacement;
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv + offset);
fixed4 canvas = clamp(1 - _CanvasStrength + tex2D(_CanvasTex,
i.uv * _CanvasTiling) * _CanvasStrength, 0, 1);
return col * canvas;
}
ENDCG
}
}
}
然后在 ImageEffects > Painterliness 下为 material 创建一个 material 和 select 这个着色器。 Select“位移噪声”的彩色噪声纹理(例如this one for example) and a (grayscale) Texture for "Canvas" (this)。
新建一个c#脚本,调用它 ApplyImageEffect 并将其内容替换为:
using UnityEngine;
[ExecuteInEditMode]
public class ApplyImageEffect : MonoBehaviour
{
public Material mat;
void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
{
if(mat)
Graphics.Blit(src, dest, mat);
}
}
将 ApplyImageEffect.cs 添加到您的主摄像头并将 material 分配给它。此时效果应该在您的游戏视图中可见,并且可以在 material.
中进行调整我不确定 VR 是否支持像这样的图像效果,但从理论上讲,这应该与立体渲染类似。
对于 URP 或 HDRP,有一种以这种方式应用全屏着色器 fx 的实际简单方法,看起来类似于传统方法“OnRenderImage()”。
首先,你必须注册两个事件:
Camera Cam;
void OnEnable()
{
RenderPipelineManager.endCameraRendering += RenderPipelineManager_endCameraRendering;
RenderPipelineManager.beginCameraRendering += RenderPipelineManager_beginCameraRendering;
}
void OnDisable()
{
RenderPipelineManager.endCameraRendering -= RenderPipelineManager_endCameraRendering;
RenderPipelineManager.beginCameraRendering -= RenderPipelineManager_beginCameraRendering;
}
第二部分是复制Camera纹理,和Blit() with shader
private void RenderPipelineManager_beginCameraRendering(ScriptableRenderContext context, Camera camera)
{
Cam.targetTexture = rt;
}
private void RenderPipelineManager_endCameraRendering(ScriptableRenderContext context, Camera camera)
{
Cam.targetTexture = null;
//Apply your shader here
Graphics.Blit(rt, null as RenderTexture, material);
}
*以上建议的方法参考了FM Color,其中包括带有着色器数学的高级绘画风格。