OpenTK 紫外线问题
OpenTK UV issue
所以,我一直在使用 OpenTK 并能够让它加载一个 obj 文件,但我遇到了问题。每当我尝试加载纹理时,UV 都一团糟,而在搅拌机中一切都很好。
我使用 AssimpNet 加载模型。
这是应用了纹理的帽子的屏幕截图。
Loader 脚本中的示例,它清楚地存储了 Uvs。
public RawModel LoadModel(float[] positions, float[] uvs, float[] normals, int[] indices)
{
int vaoID = CreateVAO();
BindIndices(indices);
StoreAttributes(0, 3, positions);
StoreAttributes(1, 3, normals);
StoreAttributes(2, 2, uvs);
GL.BindVertexArray(0);
return new RawModel(vaoID, indices.Length);
}
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoords;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
out vec3 Normal;
out vec3 FragPos;
out vec2 TexCoords;
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos, 1.0) * model * view * projection;
FragPos = vec3(vec4(aPos, 1.0) * model);
Normal = aNormal * mat3(transpose(inverse(model)));
TexCoords = aTexCoords;
}
这是 shader.vert 脚本,它将纹理坐标 (UV) 加载到片段着色器中。
#version 330 core
struct Material {
sampler2D diffuse;
float shininess;
};
struct Light {
vec3 position;
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
vec3 specular;
};
uniform Light light;
uniform Material material;
uniform vec3 viewPos;
out vec4 FragColor;
in vec3 Normal;
in vec3 FragPos;
in vec2 TexCoords;
void main()
{
vec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
// Diffuse
vec3 norm = normalize(Normal);
vec3 lightDir = normalize(light.position - FragPos);
float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
vec3 diffuse = light.diffuse * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
// Specular
vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);
float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);
vec3 specular = light.specular * spec;
vec3 result = ambient + diffuse + specular;
FragColor = vec4(result, 1.0);
}
这是 shader.frag 脚本,从这里我们可以看到它加载漫反射(实际纹理)并运行一个内置函数,该函数从漫反射和 texCoord 中生成纹理。
如果有人可以帮助我或知道解决问题的方法,请告诉我!谢谢。
我修复了它,我发现在 load.cs 脚本中它添加了错误的 UV!第二个 UV 坐标必须被否定,因为据我所知,blender 的 UV 坐标与 OpenGL 有点不同。
所以,我一直在使用 OpenTK 并能够让它加载一个 obj 文件,但我遇到了问题。每当我尝试加载纹理时,UV 都一团糟,而在搅拌机中一切都很好。 我使用 AssimpNet 加载模型。
这是应用了纹理的帽子的屏幕截图。
Loader 脚本中的示例,它清楚地存储了 Uvs。
public RawModel LoadModel(float[] positions, float[] uvs, float[] normals, int[] indices)
{
int vaoID = CreateVAO();
BindIndices(indices);
StoreAttributes(0, 3, positions);
StoreAttributes(1, 3, normals);
StoreAttributes(2, 2, uvs);
GL.BindVertexArray(0);
return new RawModel(vaoID, indices.Length);
}
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoords;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
out vec3 Normal;
out vec3 FragPos;
out vec2 TexCoords;
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos, 1.0) * model * view * projection;
FragPos = vec3(vec4(aPos, 1.0) * model);
Normal = aNormal * mat3(transpose(inverse(model)));
TexCoords = aTexCoords;
}
这是 shader.vert 脚本,它将纹理坐标 (UV) 加载到片段着色器中。
#version 330 core
struct Material {
sampler2D diffuse;
float shininess;
};
struct Light {
vec3 position;
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
vec3 specular;
};
uniform Light light;
uniform Material material;
uniform vec3 viewPos;
out vec4 FragColor;
in vec3 Normal;
in vec3 FragPos;
in vec2 TexCoords;
void main()
{
vec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
// Diffuse
vec3 norm = normalize(Normal);
vec3 lightDir = normalize(light.position - FragPos);
float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
vec3 diffuse = light.diffuse * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
// Specular
vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);
float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);
vec3 specular = light.specular * spec;
vec3 result = ambient + diffuse + specular;
FragColor = vec4(result, 1.0);
}
这是 shader.frag 脚本,从这里我们可以看到它加载漫反射(实际纹理)并运行一个内置函数,该函数从漫反射和 texCoord 中生成纹理。
如果有人可以帮助我或知道解决问题的方法,请告诉我!谢谢。
我修复了它,我发现在 load.cs 脚本中它添加了错误的 UV!第二个 UV 坐标必须被否定,因为据我所知,blender 的 UV 坐标与 OpenGL 有点不同。