OpenTK 紫外线问题

OpenTK UV issue

所以,我一直在使用 OpenTK 并能够让它加载一个 obj 文件,但我遇到了问题。每当我尝试加载纹理时,UV 都一团糟,而在搅拌机中一切都很好。 我使用 AssimpNet 加载模型。

这是应用了纹理的帽子的屏幕截图。

Loader 脚本中的示例,它清楚地存储了 Uvs。

    public RawModel LoadModel(float[] positions, float[] uvs, float[] normals, int[] indices)
        {
            int vaoID = CreateVAO();
            BindIndices(indices);
            StoreAttributes(0, 3, positions);
            StoreAttributes(1, 3, normals);
            StoreAttributes(2, 2, uvs);
            GL.BindVertexArray(0);
            return new RawModel(vaoID, indices.Length);
        }
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoords;

uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;

out vec3 Normal;
out vec3 FragPos;
out vec2 TexCoords;

void main()
{
    gl_Position = vec4(aPos, 1.0) * model * view * projection;
    FragPos = vec3(vec4(aPos, 1.0) * model);
    Normal = aNormal * mat3(transpose(inverse(model)));
    TexCoords = aTexCoords;
}

这是 shader.vert 脚本,它将纹理坐标 (UV) 加载到片段着色器中。

#version 330 core
struct Material {
    sampler2D diffuse;
    float     shininess;
};
struct Light {
    vec3 position;

    vec3 ambient;
    vec3 diffuse;
    vec3 specular;
};

uniform Light light;
uniform Material material;
uniform vec3 viewPos;

out vec4 FragColor;

in vec3 Normal;
in vec3 FragPos;
in vec2 TexCoords;

void main()
{
    vec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));

    // Diffuse 
    vec3 norm = normalize(Normal);
    vec3 lightDir = normalize(light.position - FragPos);
    float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
    vec3 diffuse = light.diffuse * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));

    // Specular
    vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
    vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);
    float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);
    vec3 specular = light.specular * spec;

    vec3 result = ambient + diffuse + specular;
    FragColor = vec4(result, 1.0);
}

这是 shader.frag 脚本,从这里我们可以看到它加载漫反射(实际纹理)并运行一个内置函数,该函数从漫反射和 texCoord 中生成纹理。

如果有人可以帮助我或知道解决问题的方法,请告诉我!谢谢。

我修复了它,我发现在 load.cs 脚本中它添加了错误的 UV!第二个 UV 坐标必须被否定,因为据我所知,blender 的 UV 坐标与 OpenGL 有点不同。