使用粗糙度为 0 的 GLTF Principled BSDF material 导出的立方体在 Three.js 中无法正确显示

Cube exported using GLTF with 0 roughness Principled BSDF material doesn't display properly in Three.js

我的 Blender 材质出现在 three.js 中时遇到问题。我一直在 SO 和其他地方看到提到的一个重要细节是 GLTF 格式对在 Blender 中导出节点设置的支持有限,最好坚持使用 Principled BSDF 等基础知识。然而,即使使用基本的 Principled BSDF 设置(如下图所示),创建粗糙度为 0 的灰色反射立方体,我也看不到 three.js(也如图)中的任何反射率。

这是我的 three.js 场景:

import * as THREE from "three"
import {GLTFLoader} from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js"
import {OrbitControls} from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js"

(async () => {
    const gScene = new THREE.Scene()
    const canvas = document.querySelector("#c")
    const gRenderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas})
    const gCamera = new THREE.PerspectiveCamera(50, canvas.clientWidth/canvas.clientHeight, 0.1, 1000)
    gCamera.position.x = 0
    gCamera.position.Y = 100
    gCamera.position.z = 20

    const controls = new OrbitControls(gCamera, canvas)
    controls.target.set(0,5,0)
    controls.update()

    const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 40)
    gScene.add(ambientLight)

    const gltfLoader = new GLTFLoader()

    let scene = await new Promise((resolve, reject) => {
        gltfLoader.load('./scene.glb', (loadedGLB) => {
            resolve(loadedGLB.scene)
        })
    })
    gScene.add(scene)

    function resizeRendererToDisplaySize(renderer){
        const canvas = renderer.domElement
        const pixelRatio = window.devicePixelRatio
        const width = canvas.clientWidth * pixelRatio | 0
        const height = canvas.clientHeight * pixelRatio | 0 
        const needResize = canvas.width !== width || canvas.height !== height 
        if (needResize){
            renderer.setSize(width, height, false)
        }
        return needResize
    }
    function render(){
        if(resizeRendererToDisplaySize(gRenderer)){
            let canvas = gRenderer.domElement
            gCamera.aspect = canvas.clientWidth/ canvas.clientHeight
            gCamera.updateProjectionMatrix()
        }
        gRenderer.render(gScene,gCamera)

        requestAnimationFrame(render)
    }
    requestAnimationFrame(render)
})()

混合文件https://drive.google.com/file/d/1rJXmlKuZsNXl3zRt8YqaB7nUamOfKRw3/view?usp=sharing

您可以通过将 HDR 环境贴图添加到您的场景来实现您想要的效果。这个想法是加载相应的纹理,例如通过 RGBELoader,使用 PMREMGenerator 对其进行预处理,然后将其应用于 Scene.environment。通过这样做,纹理被设置为场景中所有 PBR 材质的环境贴图。

我建议您查看存储库中的基本 glTF 示例以了解更多详细信息。还要确保使用相同的渲染器配置(意味着确保在 sRGB 颜色 space 下工作并使用色调映射)。

https://threejs.org/examples/webgl_loader_gltf