在移动应用程序中同时使用 Starling 和纯 AS3 是否是一个好的解决方案
Is it a good solution to use both Starling and pure AS3 in a mobile app
我已经在 .net 上搜索了这个问题,但从我所知道的来看....没有关于这个问题的具体意见,所以我决定在这里问。
我想知道,将纯 AS3 用于游戏的导航部分(home/options/help/pickALevel/ 屏幕)和使用 Starling 框架编码的实际 game/gameplay 是否是个好主意?它有什么缺点和优点?或者,最好在一个框架中编写所有应用程序的代码。
干杯
两者都用很好,没有缺点。
使用任何 Stage3D 功能都需要加载时间(纹理上传),这在移动设备上很慢,并且当 GPU 分配的内存用完时会导致崩溃。
使用经典显示列表有助于减少由于 GPU 内存饱和导致的纹理上传和崩溃。
尽管我不推荐使用 Starling,但许多编码人员确实没有任何其他选择。这是一个缓慢的框架(与 Stage3D 真正提供的框架相比),它的作者试图通过镜像所有 Flash 类(Sprite、DisplayObject 等...)来强制使用 Starling 的独特用途,同时使用经典和 Starling一个给定项目中的困难对象,其作者没有使用 Flash 事件系统,而是创建了一个与 Flash 事件系统没有继承关系的自定义对象,这使得 Starling 事件与 Flash 事件不兼容。 Starling 不是一个好的框架。
我已经在 .net 上搜索了这个问题,但从我所知道的来看....没有关于这个问题的具体意见,所以我决定在这里问。 我想知道,将纯 AS3 用于游戏的导航部分(home/options/help/pickALevel/ 屏幕)和使用 Starling 框架编码的实际 game/gameplay 是否是个好主意?它有什么缺点和优点?或者,最好在一个框架中编写所有应用程序的代码。 干杯
两者都用很好,没有缺点。
使用任何 Stage3D 功能都需要加载时间(纹理上传),这在移动设备上很慢,并且当 GPU 分配的内存用完时会导致崩溃。
使用经典显示列表有助于减少由于 GPU 内存饱和导致的纹理上传和崩溃。
尽管我不推荐使用 Starling,但许多编码人员确实没有任何其他选择。这是一个缓慢的框架(与 Stage3D 真正提供的框架相比),它的作者试图通过镜像所有 Flash 类(Sprite、DisplayObject 等...)来强制使用 Starling 的独特用途,同时使用经典和 Starling一个给定项目中的困难对象,其作者没有使用 Flash 事件系统,而是创建了一个与 Flash 事件系统没有继承关系的自定义对象,这使得 Starling 事件与 Flash 事件不兼容。 Starling 不是一个好的框架。