Unity 2D C# 如何在单击时使对象面向坐标

Unity 2D C# How can I can make object facing coordinates on click

我想为 unity (2D) 制作一个简单的 C# 脚本。我想按照我用鼠标单击的方向缓慢旋转一个对象(图像)。我一直在寻找它,只找到了如何在已知方向上缓慢旋转它,以及如何在我点击的地方旋转,但速度并不慢。我试图将这两种机制结合起来,但没有任何效果。这是我当前的代码:

Vector2 direction = new Vector2(0.0f, 0.0f);

void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            destinationX = clicked('x');
            destinationY = clicked('Y');
            direction = new Vector2(clicked('x') - transform.position.x, clicked('y') - transform.position.y);
        }

        transform.Rotate(new Vector3() * Time.deltaTime * 10.2f, Space.World);
        transform.position += transform.forward * Time.deltaTime * 0.2f;
    }

    float clicked(char axis)
    {
        if (axis == 'x')
        {
            return Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition).x;
        }
        else
        {
            return Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition).y;
        }
    }

我知道它变得非常混乱,我不知道是否所有东西都被使用了,因为我在寻找答案时失去了理智(这就是我来这里的原因)。

请帮忙,谢谢!

您可以使用Quaternion.Lerp平滑地旋转对象。

 transform.rotation = Quaternion.Lerp(from.rotation, to.rotation, Time.time * speed);

您也可以使用Vector3.Lerp作为职位

您正在将 new Vector3() 作为参数传递给 Rotate

这等于使用 new Vector3(0,0,0) 所以无论你乘以什么它都会保持 0,0,0 => 你没有在任何轴上旋转对象。


您可能更想使用例如Mathf.Atan2 这将为您提供 Z 旋转,以便查看相对于对象位置 (== 方向)的位置 X、Y

返回值的单位是 弧度 ,因此您还必须将其乘以 Mathf.Rad2Deg。 现在知道 Z 轴上所需的角度,您可以使用 Quaternion.Euler 从该角度生成 Quaternion 并存储它(= targetRotation)。

最后,您可以使用 Quaternion.RotateTowards 线速度 顺畅地旋转目标旋转而不会过冲。

// Adjust these via the Inspector
// In angle per second
[SerializeField] private float rotationSpeed = 10.2f;
// In Units per second
[SerializeField] private float movementSpeed = 0.2f;

// If possible assign via the Inspector
[SerializeField] private Camera _camera;

private void Awake ()
{
    // As fallback get ONCE
    if(!_camera) _camera = Camera.main;

    targetRotation = transform.rotation;
}


private Quaternion targetRotation;

void Update()
{
    if (Input.GetMouseButtonDown(0))
    {
        // Instead of 4 repeated calls store this ONCE
        // directly use Vector2, you don't care about the Z axis
        Vector2 destination = _camera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
        // directly use the Vector2 substraction for getting the direction vector without the Z axis
        Vector2 direction = destination - (Vector2)transform.position;

        // Use Atan2 to get the target angle in radians
        // therefore multiply by Rad2Deg to get degrees
        var zAngle = Mathf.Atan2(direction.x, direction.y) * Mathf.Rad2Deg;
        // Store the target rotation
        targetRotation = Quaternion.Euler(0,0, zAngle);
    }

    // Rotate smoothly with linear rotationSpeed against the targetRotation
    // this prevents any overshooting
    transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation, targetRotation, rotationSpeed * Time.deltaTime);
    // In 2D you most probably do not want to move forward which is the Z axis but rather e.g. right on the X axis
    transform.position += transform.right * Time.deltaTime * movementSpeed;
}