如何在 Godot 编辑器中编辑向量 class?

How to edit the vector class in godot editor?

我正在使用 godot 编辑器从网站创建简单的游戏。问题出在他们告诉他们使用名为“move_toward”的函数的网站上,但该函数在我正在使用的编辑器的向量 class 中不可用。我在 github 中找到了一个解决方案,其中提到我应该将“move_toward”函数添加到 vector3.cpp 文件中,但我无法在项目的任何位置找到该文件。如何从 Godot 编辑器中查找和编辑该 vector3 文件?

Web 版的 Godot Engine 有很多限制,如果您能在您的设备上下载 Godot 就更好了Limitations
我搜索过您是否可以编辑 Godot 的网络文件,但我找不到任何相关信息。在 Godot 的可执行版本中,已经有一个内置函数“move_toward”,还有很多您在网络编辑器中无法访问的函数。

您无法从编辑器编辑 vector3.cpp...因为您没有它!

如果您真的想编辑 vector3.cpp,您可以从 github 存储库下载 Godot 源代码,并进行自定义构建。参见 Compiling

当然,您会想要 3.x 分支之一。除非,好吧,如果你下载并编译 3.3 分支,它已经有 move_toward。你不妨下载一个官方版本。

但是,要回答如何查找和编辑 vector3.cpp:它位于“godot/core/math/”文件夹中,在 vector3.h 旁边。可以在vector3.cpp中添加一个函数,别忘了在头文件中声明。


函数move_toward是在Godot 3.2中添加的(撰写本文时的当前版本是Godot 3.3.2)。如果您需要此功能,更简单的解决方案是下载更新版本的 Godot。

我不知道 Godot Web 编辑器是否与这些相关。但是,它也在3.3.2版本上,并且move_toward在那里可用(我刚刚检查过),所以应该没问题。


话虽如此,如果 - 无论出于何种原因 - 您必须使用旧版本的 Godot,我们也可以效仿 move_toward

此代码:

var result:Vector3 = v.move_toward(to, delta)

相当于:

var result:Vector3 = to
if v != to and v.distance_to(to) < delta:
    result = v + delta * v.direction_to(to)

即向量vvto的方向上偏移了delta的距离。

我们检查 v.distance_to(to) < delta 以确保我们不会超过第二个矢量。我们检查 v != to 因为当向量相等时就不需要计算了。 其实还不止这些,我们慢慢讲。

以上代码等价于:

var result:Vector3 = to
var vd = to - v
if v != to and vd.length() < delta:
    result = v + delta * vd.normalized()

我计算了 vto 之间的差异,并用它来获得距离 (vd.length()) 和方向 (vd.normalized())。

相当于:

var result:Vector3 = to
var vd = to - v
var len = vd.length()
if v != to and len < delta:
    result = v + delta * (vd/len)

因为归一化向量只是向量除以它的长度。

如您所见,如果两个向量相等(一个向量到另一个向量的距离为零),则除以零。

我们可以改为检查该零:

var result:Vector3 = to
var vd = to - v
var len = vd.length()
if len > 0 and len < delta:
    result = v + delta * (vd/len)

如果我们有条件地使用三元运算符,它看起来像这样:

var vd = to - v
var len = vd.length()
var result = v + delta * (vd/len) if len > 0 and len < delta else to

您可以将其与 the source code for move_toward 进行比较:

Vector3 Vector3::move_toward(const Vector3 &p_to, const real_t p_delta) const {
    Vector3 v = *this;
    Vector3 vd = p_to - v;
    real_t len = vd.length();
    return len <= p_delta || len < CMP_EPSILON ? p_to : v + vd / len * p_delta;
}

条件翻转。他们检查 len 是否与 epsilon(一些非常小的数字)相对,而不是与零相对。然而,希望你能看到它完成了同样的事情。

当然,我们也可以将我们的版本包装在一个函数中。也许把它放在一个帮手 class:

class_name Vector3Helper extends Object

static func move_toward(v:Vector3, to:Vector3, delta:float) -> Vector3:
    var vd = to - v
    var len = vd.length()
    if len > 0 and len < delta:
        return v + delta * (vd/len)

    return to

然后不用写这段代码:

var result:Vector3 = v.move_toward(to, delta)

你可以这样写代码:

var result:Vector3 = Vector3Helper.move_toward(v, to, delta)