如何在 Godot GDscript 中获取骨骼的全局世界坐标

How to get global world coordinates of bone in Godot GDscript

我正在使用 GDscript 在 Godot 中编写一个程序,旨在改变骨架中多个骨骼的位置。骨骼通过我希望骨骼移动到的点减去骨骼的当前位置计算得出的值进行转换。 translateValue = endPoint - currentPoint 但是,所有值都必须位于世界坐标或全局位置中,代码才能正常工作。 Godot 有多种方法来检索骨骼 Transform 以访问位置,例如:skeleton.get_bone_pose() , skeleton.get_bone_global_pose , skeleton.get_bone_rest。我尝试使用 skeleton.get_bone_global_pose 但它没有给出全局位置并且似乎仍然与某物相关。还有 to_global() 方法,但我不完全确定它的作用。有人可以解释这些方法之间的区别以及如何获得全球地位吗?谢谢!

我将从这些方法开始:

  • get_bone_rest
  • get_bone_custom_pose
  • get_bone_pose

首先,get_bone_rest 为您提供骨骼相对于其父骨骼的默认变换。然后按照上面的顺序堆叠其他变换。


那么我们有:

  • get_bone_global_pose

此方法为您提供骨骼的最终变换。而且是相对于Skeleton。也就是说,此变换已经包括前面提到的从父骨骼到子骨骼的变换。

因此,将其结果转换为世界 space 是组成 Skeleton:

的变换的问题
$Skeleton.global_transform * $Skeleton.get_bone_global_pose(bone_index)

我们有:

  • get_bone_global_pose_no_override

顾名思义 get_bone_global_pose_no_override 忽略任何全局姿势覆盖。没错,你可以覆盖全局姿势。为此,请使用 set_bone_global_pose_override。另见 clear_bones_global_pose_override。当然,这些都是相对于Skeleton.


方法 Spatial.to_global(vector3)Skeleton 无关。它将向量从您调用它的节点的本地 space 转换为世界 space。这也可能有用:

$Skeleton.to_global($Skeleton.get_bone_global_pose(bone_index).origin)