在 bevy-engine 中处理许多精灵的最快方法

Fastest way to deal with many sprites in bevy-engine

我正在使用 Rust 和 BevyEngine 构建元胞自动机可视化“游戏”。目前,在初始化世界时,我为每个单元生成一个精灵。在每次更新中,精灵颜色会根据它是活的还是死的而改变。

for (grid_pos, mut color_mat)  in query.iter_mut() {
    let cell_state = world.0[grid_pos.1][grid_pos.0];

    match cell_state {
        0 => *color_mat = materials.dead_cell.clone(),
        1 => *color_mat = materials.alive_cell.clone(),
        _ => (),
    }
}

问题是,当处理越来越大的地图时,精灵的数量会变得非常多。所以我想知道当我只在活细胞的位置生成一个精灵并在细胞死亡时将其移除时是否会更快。

所以我的问题是:如果我为每个网格位置生成一个精灵会更快,还是只在细胞存活时生成精灵并在细胞死亡时将其移除是更好的方法。

我不熟悉 Bevy 的性能特征,但通常情况下,要获得良好的元胞自动机绘制性能,您不希望为每个单元存储“精灵”对象,而是仅包含细胞状态的数组,并以某种高效的批处理形式绘制它们。

元胞自动机的状态基本上是一个图像(可能是一个具有相当粗大像素的图像)。所以,这样对待它:将细胞状态复制到纹理中,然后绘制纹理。如果您希望单元格看起来比小方块更漂亮,请对片段着色器进行编程以实现这一点。 (例如,您可以读取 CA 状态纹理并使用它来决定在一个正方形的边界内绘制其他几种纹理中的哪一种。)

这可能是也可能不是 为您的用例获得可接受的性能所必需的,但它肯定比管理单个 sprite 更快。