如何在 c# unity 中的 3d 对象上创建地图图钉?

How to create a map pin on a 3d object in c# unity?

我想创建一个地图图钉。有点像 google 地图图钉,当我围绕我的对象旋转时,它会在我的 3d 对象上保持静止。

现在,我正在使用 sprite,但是当我围绕我的 3d 对象旋转时,该 sprite 不会显示在其他站点上,我只会在我旋转 3d 对象时在 sprite 所在的一侧显示.

那么我该怎么做才能让我的精灵保持静止并在我围绕它旋转时看穿模型?

考虑 google 地图图钉功能(但在 3d 对象上,而不是在平面上)

PS。我还想指出,我是在 3D 世界中观看它,而不是 2D。

尝试面向相机的纹理四边形。在您的场景中添加一个 3d-Object>Quad 并将其放置在您的 3d 对象上方。制作一个新的 material 并将反照率分配给您的地图图钉纹理,如果您的 alpha 值小于 1(我建议淡入淡出),则将渲染模式设置为透明、淡入淡出或剪切。通过将 material 拖动到检查器中的四边形游戏对象上,将此 material 分配给您的四边形。添加一个名为 FaceCamera 的脚本到你的四边形(或任何你喜欢的),这个脚本将更新四边形变换的前向以始终面向相机。您现在应该能够围绕 3d 对象旋转,并在面对相机时让地图图钉显示在其上方。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class FaceCamera : MonoBehaviour
{
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        transform.forward = (transform.position - Camera.main.transform.position);
    }
}

编辑:要让地图图钉始终显示在您的 3d 对象中,您应该使用 create>shader>unlit shader 创建一个着色器并对其进行编辑,以便您拥有 Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }Pass 之后的标签但在 CGPROGRAM 之前添加 ZTest AlwaysBlend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha。您还可以将着色器重命名为 MapPinShader。通过进入着色器下拉菜单 unlit>'name of shader'.

将此着色器分配给您的地图图钉 material
Shader "Unlit/MapPinShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }
        LOD 100

        Pass
        {
            ZTest Always
            ZWrite On
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // apply fog
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}