如何更正所有客户端的调用 RPC?

How to correct call RPC on all clients?

我创建了简单的脚本只是为了测试 RPC 的工作原理,但有一点不明白。这是我的代码:

public class TestRPC : MonoBehaviour
{
    public static TestRPC Instance { get; private set; }

    [SerializeField]
    public static int Opp = 5;

    float timer = 2f;

    private void Awake()
    {
        if (Instance != null) return;
        else Instance = this;
    }

    [PunRPC]
    public void AddOpp(int add)
    {
        Opp += add;
    }

    void Update()
    {
        timer -= Time.deltaTime;
        if(timer <= 0)
        {
            Debug.LogError(Opp);
            timer = 2f;
        }
    }
}

我期望的是:场景中有 2 个玩家。在调用 RPC AddOpp 后应该调用两次并且在 Update 方法中将被记录 15.

PhotonView.Get(FindObjectOfType<TestRPC>()).RPC("AddOpp", RpcTarget.All, new object[] { 5 });

我什至尝试使用 IPunObservable 来同步 Opp var,但没有帮助

    public void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)
    {
        if (stream.IsWriting)
            stream.SendNext(Opp);
        if (stream.IsReading)
            Opp = (int)stream.ReceiveNext();
    }

无论如何它记录了 10。那么 - RPC 是如何工作的或者我做错了什么?对 RPC 的理解将帮助我进一步创建我的游戏。发送

你有 2 个玩家,P1P2

每个玩家控制场景中的一个实例。

P1 有一个 P2 的远程控制实例(由玩家 2 控制)。
P2 有一个 P1 的远程控制实例(由玩家 1 控制)。

P1 使用 RPCTarget.All:

进行 RPC 调用

所有连接的客户端上 P1 的所有远程(和本地)实例都会收到该调用。

在 P1 端,5 的值与 5 的起始值相加得到 10。
在 P2 端,相同的调用发生在 P1 的远程控制实例上,结果相同。

此调用会在控制台中为两个玩家(来自 P1 实例)生成调试输出 10。

P2 使用 RPCTarget.All:

进行 RPC 调用

所有已连接客户端上的所有远程(和本地)P2 实例都会收到该调用。

在 P2 端,5 的值与 5 的起始值相加得到 10。
在P1这边,同样的调用发生在P2的远程控制实例上,结果是一样的。

此调用还会在控制台中为两个玩家(来自 P2 实例)生成调试输出 10。

控制台日志
在每个玩家的控制台中,您应该看到 10(来自 P1 的 RPC 调用)和 10(来自 P2 的 RPC 调用)。