Oculus Direct-to-rift 模式有哪些要求?
What are the requirements for Oculus Direct-to-rift mode?
我在使我的 Oculus 应用程序在 HMD 中呈现时遇到问题(使用 direct-to-rift 模式)
我主要从 TinyWorld OpenGL 演示中获取代码,虽然它在监视器中正确执行所有操作,但它不会打开 Oculus 并在那里显示我的输出。我不确定为什么,也不知道如何诊断。
我对 ovrHmd_EndFrame 的调用似乎成功了,但与在 TinyWorld 中不同的是,它们不会让我的显示器短暂闪烁并打开 HMD(就像 TinyWorld 那样)
应用程序达到 Direct-to-Rift 模式有哪些要求?也许我遗漏了什么。
- 是像素格式吗?
- 分辨率?
- 我也在使用 DirectX 并通过 Nvidia DirectX OpenGL 与它通信,这会不会有什么坏处
互操作?
- 如何诊断?
我使用的是 SDK 0.5
FWIW 在 0.5.0.1 SDK 之前,我无法获得直接模式来与 OpenGL 一起工作,即便如此,它当时也只能与最新的 NVIDIA 驱动程序一起工作。尽管 Oculus 示例在 GL 的直接模式下工作,但仍有许多开发人员遇到了问题。人们在阳光下尝试每一个初始化命令(包括示例中的那个),但没有人能让它工作。我建议升级到 0.7.0.0 和 NVIDIA 355.84。
我在使我的 Oculus 应用程序在 HMD 中呈现时遇到问题(使用 direct-to-rift 模式) 我主要从 TinyWorld OpenGL 演示中获取代码,虽然它在监视器中正确执行所有操作,但它不会打开 Oculus 并在那里显示我的输出。我不确定为什么,也不知道如何诊断。 我对 ovrHmd_EndFrame 的调用似乎成功了,但与在 TinyWorld 中不同的是,它们不会让我的显示器短暂闪烁并打开 HMD(就像 TinyWorld 那样)
应用程序达到 Direct-to-Rift 模式有哪些要求?也许我遗漏了什么。
- 是像素格式吗?
- 分辨率?
- 我也在使用 DirectX 并通过 Nvidia DirectX OpenGL 与它通信,这会不会有什么坏处 互操作?
- 如何诊断?
我使用的是 SDK 0.5
FWIW 在 0.5.0.1 SDK 之前,我无法获得直接模式来与 OpenGL 一起工作,即便如此,它当时也只能与最新的 NVIDIA 驱动程序一起工作。尽管 Oculus 示例在 GL 的直接模式下工作,但仍有许多开发人员遇到了问题。人们在阳光下尝试每一个初始化命令(包括示例中的那个),但没有人能让它工作。我建议升级到 0.7.0.0 和 NVIDIA 355.84。