我的 get_viewport().get_mouse_position() 不能正常工作 godot GDscript
my get_viewport().get_mouse_position() isn't working right godot GDscript
我正在尝试制作一个 2d 平台游戏,您可以在其中生成一个对象并尝试在它掉落之前跳到空中。
问题是,当我尝试生成图块时,它没有生成光标所在的位置
它为我不知道如何摆脱它的位置增加了一个相对值。
你看,当我尝试实例化一个场景时,它考虑了光标位置和视口值,但随后发生了一些事情,我发现对象生成太远了。
see where is the cursor at and where did the tile spawn
, same thing here
, and here
-here is how I'm grouping the nodes and scenes-
这是我正在使用的脚本,它在 player1 场景中
extends KinematicBody2D
#
var score : int = 0
export var speed : int = 200
export var jumpforce : int = 600
export var gravity : int = 800
onready var AB1 = preload("res://player1AB.tscn")
var vel :Vector2 = Vector2()
onready var sprite : Sprite = get_node("sprite_idile")
onready var ui : Node = get_node("/root/mainscene1/CanvasLayer/ui")
onready var audioplayer : Node = get_node("/root/mainscene1/Camera2D/audio_player")
func _physics_process(delta):
vel.x = 0
# movement inputs
if Input.is_action_pressed("move_left"):
vel.x -= speed
if Input.is_action_pressed("move_right"):
vel.x += speed
# applying the velcoty
vel = move_and_slide(vel,Vector2.UP)
#apllying gravty
vel.y += gravity * delta
#jump input
if Input.is_action_just_pressed("jump") and is_on_floor():
vel.y -= jumpforce
# where the sprite facing
if vel.x < 0:
sprite.flip_h = true
if vel.x > 0:
sprite.flip_h = false
if Input.is_action_just_pressed("restart"):
death()
func death ():
get_tree().reload_current_scene()
func collect_coin (value):
score += value
ui.set_score_text(score)
audioplayer.play_coin_sfx()
func _input(event):
if event.is_action_pressed("click"):
var ABT1 = AB1.instance()
add_child(ABT1)
var XN = null
XN = get_viewport().get_mouse_position()
ABT1.position = XN
重要的东西
onready var AB1 = preload("res://player1AB.tscn")
func _input(event):
if event.is_action_pressed("click"):
var ABT1 = AB1.instance()
add_child(ABT1)
var XN = null
XN = get_viewport().get_mouse_position()
ABT1.position = XN
这与 Godot 形式的相同问题如果可能的话检查一下以防有人在那里回答
如果您没有额外的视口
我的第一直觉是获取 get_global_mouse_position
并设置 global_position
。这样你就不必处理任何相对定位:
ABT1.global_position = get_global_mouse_position()
或者,您可以检查事件是否为 InputEventMouse
,使用 make_input_local
使其成为本地事件,并从中获取 InputEventMouse.position
:
func _input(event):
if event is InputEventMouse and event.is_action_pressed("click"):
var ABT1 = AB1.instance()
add_child(ABT1)
event = make_input_local(event)
ABT1.position = event.position
这种方法可以更轻松地添加触摸支持,因为它不依赖于任何提供鼠标位置的函数。请参阅我对 .
的回答
如果你有一个额外的视口
首先,确保将 Viewport
放在 ViewportContainer
中(否则它不会获得输入,请参阅 _input not called for a node inside a Viewport)。然后我们可以使用 ViewportContainer
来获取我们的坐标。
像这样:
func _input(event):
if event is InputEventMouse and event.is_action_pressed("click"):
var ABT1 = AB1.instance()
add_child(ABT1)
var container = find_parent("ViewportContainer") as ViewportContainer
if container != null:
event = container.make_input_local(event)
event = make_input_local(event)
ABT1.position = event.position
注意我正在使用函数 find_parent
。它按 Node
的 name
匹配,而不是按类型匹配。您可以尝试的另一种方法是使用 get_viewport().get_parent()
.
是的,无论拉伸模式如何,这都应该有效。
我正在尝试制作一个 2d 平台游戏,您可以在其中生成一个对象并尝试在它掉落之前跳到空中。
问题是,当我尝试生成图块时,它没有生成光标所在的位置 它为我不知道如何摆脱它的位置增加了一个相对值。
你看,当我尝试实例化一个场景时,它考虑了光标位置和视口值,但随后发生了一些事情,我发现对象生成太远了。
see where is the cursor at and where did the tile spawn
, same thing here
, and here
-here is how I'm grouping the nodes and scenes-
这是我正在使用的脚本,它在 player1 场景中
extends KinematicBody2D
#
var score : int = 0
export var speed : int = 200
export var jumpforce : int = 600
export var gravity : int = 800
onready var AB1 = preload("res://player1AB.tscn")
var vel :Vector2 = Vector2()
onready var sprite : Sprite = get_node("sprite_idile")
onready var ui : Node = get_node("/root/mainscene1/CanvasLayer/ui")
onready var audioplayer : Node = get_node("/root/mainscene1/Camera2D/audio_player")
func _physics_process(delta):
vel.x = 0
# movement inputs
if Input.is_action_pressed("move_left"):
vel.x -= speed
if Input.is_action_pressed("move_right"):
vel.x += speed
# applying the velcoty
vel = move_and_slide(vel,Vector2.UP)
#apllying gravty
vel.y += gravity * delta
#jump input
if Input.is_action_just_pressed("jump") and is_on_floor():
vel.y -= jumpforce
# where the sprite facing
if vel.x < 0:
sprite.flip_h = true
if vel.x > 0:
sprite.flip_h = false
if Input.is_action_just_pressed("restart"):
death()
func death ():
get_tree().reload_current_scene()
func collect_coin (value):
score += value
ui.set_score_text(score)
audioplayer.play_coin_sfx()
func _input(event):
if event.is_action_pressed("click"):
var ABT1 = AB1.instance()
add_child(ABT1)
var XN = null
XN = get_viewport().get_mouse_position()
ABT1.position = XN
重要的东西
onready var AB1 = preload("res://player1AB.tscn")
func _input(event):
if event.is_action_pressed("click"):
var ABT1 = AB1.instance()
add_child(ABT1)
var XN = null
XN = get_viewport().get_mouse_position()
ABT1.position = XN
这与 Godot 形式的相同问题如果可能的话检查一下以防有人在那里回答
如果您没有额外的视口
我的第一直觉是获取 get_global_mouse_position
并设置 global_position
。这样你就不必处理任何相对定位:
ABT1.global_position = get_global_mouse_position()
或者,您可以检查事件是否为 InputEventMouse
,使用 make_input_local
使其成为本地事件,并从中获取 InputEventMouse.position
:
func _input(event):
if event is InputEventMouse and event.is_action_pressed("click"):
var ABT1 = AB1.instance()
add_child(ABT1)
event = make_input_local(event)
ABT1.position = event.position
这种方法可以更轻松地添加触摸支持,因为它不依赖于任何提供鼠标位置的函数。请参阅我对
如果你有一个额外的视口
首先,确保将 Viewport
放在 ViewportContainer
中(否则它不会获得输入,请参阅 _input not called for a node inside a Viewport)。然后我们可以使用 ViewportContainer
来获取我们的坐标。
像这样:
func _input(event):
if event is InputEventMouse and event.is_action_pressed("click"):
var ABT1 = AB1.instance()
add_child(ABT1)
var container = find_parent("ViewportContainer") as ViewportContainer
if container != null:
event = container.make_input_local(event)
event = make_input_local(event)
ABT1.position = event.position
注意我正在使用函数 find_parent
。它按 Node
的 name
匹配,而不是按类型匹配。您可以尝试的另一种方法是使用 get_viewport().get_parent()
.
是的,无论拉伸模式如何,这都应该有效。