c ++将多个对象传递给一个函数

c++ passthrough mutliple objects to a function

这个问题困扰我很久了。

基本上我需要能够在另一个函数中通过名称单独访问多个对象。我见过对象指针被推入列表的示例,但我无法通过它们的名称来访问它们。

假设我在一个函数中创建了许多对象(包括硬编码和动态分配的),然后在另一个函数中我使用了所有对象 (草稿代码顺便说一下)

class gameobjects
{
public:
    float x = 0.0f;
    float y = 0.0f;
    float z = 0.0f;
};
void createenemies()
{
    gameobjects* chief = new gameobjects();
    chief->x = 1.0f;

    gameobjects* grunt = new gameobjects();
    grunt->x = 4.0f;

    gameobjects* elite = new gameobjects();
    elite->x = 8.0f;

}

void scene()
{
    ---
    chief->x = 9.0f;
    ---
    elite->x = 4.0f;

    grunt->y = 8.0f;
    ---
}

在网上查找我似乎无法找到解决此问题的方法。 class 和函数在同一个源文件中。 我尝试研究如何在另一个函数中通过名称访问多个对象,以及如何使函数全局化。 感谢您的帮助。

编辑: 我正在寻找一种方法来保持我的代码整洁并达到良好的标准,只需要一个函数,该函数可以动态和硬编码创建可以在整个程序中访问的对象。

编辑: 将每个对象传递给另一个函数在某些情况下并不实际,如果想在 createenemies 函数中创建许多甚至数百个对象

scene 不知道在 createenemies 中创建的实例,因为它们具有不同的范围,您的三个对象在 } 之后将不存在。

有几种方法可以解决这个问题。 例如:

void createenemies(gameobjects *& chief, gameobjects *& grunt, gameobjects *& elite)
{
    chief = new gameobjects();
    chief->x = 1.0f;

    grunt = new gameobjects();
    grunt->x = 4.0f;

    elite = new gameobjects();
    elite->x = 8.0f;

}
void scene(gameobjects *& chief, gameobjects *& grunt, gameobjects *& elite)
{
    ---
    chief->x = 9.0f;
    ---
    elite->x = 4.0f;

    grunt->y = 8.0f;
    ---
}

int main(){

gameobjects * chief;
gameobjects * grunt;
gameobjects * elite;

createenemies(chief, grunt, elite);
scene(chief, grunt, elite)

return 0;
}

在这种情况下,我们在同一范围内创建了 3 个类型为 gameobjects 的指针, 将它们传递给了两个函数。

请注意,这行不通:

int main(){

{
gameobjects * chief;
gameobjects * grunt;
gameobjects * elite;
} //The pointers no longer exists

createenemies(chief, grunt, elite);
scene(chief, grunt, elite)

return 0;
}

从设计的角度来看,将逻辑上属于一起的事物放在一个上下文中。此外,如果没有必要,请避免动态分配。

struct EnemyScene {
  GameObject chief;
  GameObject grunt;
  GameObject elite;
};
inline EnemyScene createScene() {
  // You also may want to consider making this function
  // a constructor of EnemyScene if you don't have a lot
  // of different ways to create Scenes.
  EnemyScene es;
  es.chief.x = 1.0f;
  es.grunt.x = 4.0f;
  es.elite.x = 8.0f;
  return es;
}
inline void updateScene(EnemyScene& es) {
  es.chief.x = 9.0f;
  es.elite.x = 4.0f;
  es.grunt.y = 8.0f;
}
inline void example() {
  EnemyScene es = createScene();
  updateScene(es);
}

您可能认为到处复制 EnemyScene 对象是不好的,一般来说您不会错的。然而,与复制一堆整数的单个内存分配相比,成本非常低。此外,由于强制 NRVOcreateScene 甚至不会导致任何副本。


如果你需要保留对象但不能,我重复不能,使用自动内存分配它,你可以选择将它保留在动态分配的对象中:

inline std::shared_ptr<EnemyScene> createSharedScene() {
  return std::make_shared<EnemyScene>(createScene());
}
inline void example2() {
  std::shared_ptr<EnemyScene> ptr = createSharedScene();
  // ...
  updateScene(*ptr);
}