c ++将多个对象传递给一个函数
c++ passthrough mutliple objects to a function
这个问题困扰我很久了。
基本上我需要能够在另一个函数中通过名称单独访问多个对象。我见过对象指针被推入列表的示例,但我无法通过它们的名称来访问它们。
假设我在一个函数中创建了许多对象(包括硬编码和动态分配的),然后在另一个函数中我使用了所有对象
(草稿代码顺便说一下)
class gameobjects
{
public:
float x = 0.0f;
float y = 0.0f;
float z = 0.0f;
};
void createenemies()
{
gameobjects* chief = new gameobjects();
chief->x = 1.0f;
gameobjects* grunt = new gameobjects();
grunt->x = 4.0f;
gameobjects* elite = new gameobjects();
elite->x = 8.0f;
}
void scene()
{
---
chief->x = 9.0f;
---
elite->x = 4.0f;
grunt->y = 8.0f;
---
}
在网上查找我似乎无法找到解决此问题的方法。 class 和函数在同一个源文件中。
我尝试研究如何在另一个函数中通过名称访问多个对象,以及如何使函数全局化。
感谢您的帮助。
编辑:
我正在寻找一种方法来保持我的代码整洁并达到良好的标准,只需要一个函数,该函数可以动态和硬编码创建可以在整个程序中访问的对象。
编辑:
将每个对象传递给另一个函数在某些情况下并不实际,如果想在 createenemies 函数中创建许多甚至数百个对象
scene
不知道在 createenemies
中创建的实例,因为它们具有不同的范围,您的三个对象在 }
之后将不存在。
有几种方法可以解决这个问题。
例如:
void createenemies(gameobjects *& chief, gameobjects *& grunt, gameobjects *& elite)
{
chief = new gameobjects();
chief->x = 1.0f;
grunt = new gameobjects();
grunt->x = 4.0f;
elite = new gameobjects();
elite->x = 8.0f;
}
void scene(gameobjects *& chief, gameobjects *& grunt, gameobjects *& elite)
{
---
chief->x = 9.0f;
---
elite->x = 4.0f;
grunt->y = 8.0f;
---
}
int main(){
gameobjects * chief;
gameobjects * grunt;
gameobjects * elite;
createenemies(chief, grunt, elite);
scene(chief, grunt, elite)
return 0;
}
在这种情况下,我们在同一范围内创建了 3 个类型为 gameobjects
和 的指针, 将它们传递给了两个函数。
请注意,这行不通:
int main(){
{
gameobjects * chief;
gameobjects * grunt;
gameobjects * elite;
} //The pointers no longer exists
createenemies(chief, grunt, elite);
scene(chief, grunt, elite)
return 0;
}
从设计的角度来看,将逻辑上属于一起的事物放在一个上下文中。此外,如果没有必要,请避免动态分配。
struct EnemyScene {
GameObject chief;
GameObject grunt;
GameObject elite;
};
inline EnemyScene createScene() {
// You also may want to consider making this function
// a constructor of EnemyScene if you don't have a lot
// of different ways to create Scenes.
EnemyScene es;
es.chief.x = 1.0f;
es.grunt.x = 4.0f;
es.elite.x = 8.0f;
return es;
}
inline void updateScene(EnemyScene& es) {
es.chief.x = 9.0f;
es.elite.x = 4.0f;
es.grunt.y = 8.0f;
}
inline void example() {
EnemyScene es = createScene();
updateScene(es);
}
您可能认为到处复制 EnemyScene 对象是不好的,一般来说您不会错的。然而,与复制一堆整数的单个内存分配相比,成本非常低。此外,由于强制 NRVO,createScene
甚至不会导致任何副本。
如果你需要保留对象但不能,我重复不能,使用自动内存分配它,你可以选择将它保留在动态分配的对象中:
inline std::shared_ptr<EnemyScene> createSharedScene() {
return std::make_shared<EnemyScene>(createScene());
}
inline void example2() {
std::shared_ptr<EnemyScene> ptr = createSharedScene();
// ...
updateScene(*ptr);
}
这个问题困扰我很久了。
基本上我需要能够在另一个函数中通过名称单独访问多个对象。我见过对象指针被推入列表的示例,但我无法通过它们的名称来访问它们。
假设我在一个函数中创建了许多对象(包括硬编码和动态分配的),然后在另一个函数中我使用了所有对象 (草稿代码顺便说一下)
class gameobjects
{
public:
float x = 0.0f;
float y = 0.0f;
float z = 0.0f;
};
void createenemies()
{
gameobjects* chief = new gameobjects();
chief->x = 1.0f;
gameobjects* grunt = new gameobjects();
grunt->x = 4.0f;
gameobjects* elite = new gameobjects();
elite->x = 8.0f;
}
void scene()
{
---
chief->x = 9.0f;
---
elite->x = 4.0f;
grunt->y = 8.0f;
---
}
在网上查找我似乎无法找到解决此问题的方法。 class 和函数在同一个源文件中。 我尝试研究如何在另一个函数中通过名称访问多个对象,以及如何使函数全局化。 感谢您的帮助。
编辑: 我正在寻找一种方法来保持我的代码整洁并达到良好的标准,只需要一个函数,该函数可以动态和硬编码创建可以在整个程序中访问的对象。
编辑: 将每个对象传递给另一个函数在某些情况下并不实际,如果想在 createenemies 函数中创建许多甚至数百个对象
scene
不知道在 createenemies
中创建的实例,因为它们具有不同的范围,您的三个对象在 }
之后将不存在。
有几种方法可以解决这个问题。 例如:
void createenemies(gameobjects *& chief, gameobjects *& grunt, gameobjects *& elite)
{
chief = new gameobjects();
chief->x = 1.0f;
grunt = new gameobjects();
grunt->x = 4.0f;
elite = new gameobjects();
elite->x = 8.0f;
}
void scene(gameobjects *& chief, gameobjects *& grunt, gameobjects *& elite)
{
---
chief->x = 9.0f;
---
elite->x = 4.0f;
grunt->y = 8.0f;
---
}
int main(){
gameobjects * chief;
gameobjects * grunt;
gameobjects * elite;
createenemies(chief, grunt, elite);
scene(chief, grunt, elite)
return 0;
}
在这种情况下,我们在同一范围内创建了 3 个类型为 gameobjects
和 的指针, 将它们传递给了两个函数。
请注意,这行不通:
int main(){
{
gameobjects * chief;
gameobjects * grunt;
gameobjects * elite;
} //The pointers no longer exists
createenemies(chief, grunt, elite);
scene(chief, grunt, elite)
return 0;
}
从设计的角度来看,将逻辑上属于一起的事物放在一个上下文中。此外,如果没有必要,请避免动态分配。
struct EnemyScene {
GameObject chief;
GameObject grunt;
GameObject elite;
};
inline EnemyScene createScene() {
// You also may want to consider making this function
// a constructor of EnemyScene if you don't have a lot
// of different ways to create Scenes.
EnemyScene es;
es.chief.x = 1.0f;
es.grunt.x = 4.0f;
es.elite.x = 8.0f;
return es;
}
inline void updateScene(EnemyScene& es) {
es.chief.x = 9.0f;
es.elite.x = 4.0f;
es.grunt.y = 8.0f;
}
inline void example() {
EnemyScene es = createScene();
updateScene(es);
}
您可能认为到处复制 EnemyScene 对象是不好的,一般来说您不会错的。然而,与复制一堆整数的单个内存分配相比,成本非常低。此外,由于强制 NRVO,createScene
甚至不会导致任何副本。
如果你需要保留对象但不能,我重复不能,使用自动内存分配它,你可以选择将它保留在动态分配的对象中:
inline std::shared_ptr<EnemyScene> createSharedScene() {
return std::make_shared<EnemyScene>(createScene());
}
inline void example2() {
std::shared_ptr<EnemyScene> ptr = createSharedScene();
// ...
updateScene(*ptr);
}