使用 slerp 旋转时补间相机位置 -- THREE.js

Tween camera position while rotation with slerp -- THREE.js

我想在旋转时补间 camera 位置。

这是我的函数:

function moveAndLookAt(camera, dstpos, dstlookat, options) {
  options || (options = {duration: 300});

  var origpos = new THREE.Vector3().copy(camera.position); // original position
  var origrot = new THREE.Euler().copy(camera.rotation); // original rotation

  camera.position.set(dstpos.x, dstpos.y, dstpos.z);
  camera.lookAt(dstlookat);
  var dstrot = new THREE.Euler().copy(camera.rotation)

  // reset original position and rotation
  camera.position.set(origpos.x, origpos.y, origpos.z);
  camera.rotation.set(origrot.x, origrot.y, origrot.z);

  //
  // Tweening
  //

  // position
  new TWEEN.Tween(camera.position).to({
    x: dstpos.x,
    y: dstpos.y,
    z: dstpos.z
  }, options.duration).start();;

  // rotation (using slerp)
  (function () {
    var qa = camera.quaternion; // src quaternion
    var qb = new THREE.Quaternion().setFromEuler(dstrot); // dst quaternion
    var qm = new THREE.Quaternion();

    var o = {t: 0};
    new TWEEN.Tween(o).to({t: 1}, options.duration).onUpdate(function () {
      THREE.Quaternion.slerp(qa, qb, qm, o.t);
      camera.quaternion.set(qm.x, qm.y, qm.z, qm.w);
    }).start();
  }).call(this);
}

效果很好:http://codepen.io/abernier/pen/zxzObm


唯一的问题是旋转补间似乎不​​是线性的...导致位置补间衰减(线性)。

如何将 slerp 变成线性补间?

谢谢

在你的代码中

// rotation (using slerp)
(function () {
var qa = camera.quaternion; // src quaternion

改为

qa = new THREE.Quaternion().copy(camera.quaternion); // src quaternion

你这样做的方式,qa 与相机四元数相同,它在 slerp 演算中反馈。它必须是一个常量变量。