为什么实例化的静态网格体会在 Unreal Engine 4 中缩放?

Why instantiated Static Mesh gets scaled in Unreal Engine 4?

在 Unreal Engine 4.26 中构建项目,同时尝试提高视频游戏的性能,我最终尽可能使用静态网格实例。这产生了一个问题:

我的实例化网格缩放到 0.9995/1(实验证明)。 在寻找答案时,我找到了 Unreal Engine 开发人员自己建议的解决方法:他们建议旋转网格,使用相同旋转的更高值添加 360 度旋转,如您所见 here。这对我不起作用,正如您所见,实例化和手动放置的网格之间的区别很明显。

按照我实例化网格的方式:

使用 450 度增加 z 轴 上的旋转并没有解决任何问题,即使使用开发人员 here 提供的网格确实有效。

我确信旋转是解决问题的关键,因为这个问题不是系统的,我没有理解背后的逻辑,但是通过构建一个带有实例化网格的正方形,我最终得到了一些带有空格的墙和其中一些具有完美的比例。我增加了它们的大小以便没有空间,但我担心该解决方案将来会在使用灯光和生产材料时带来更多问题。似乎 UE4 中的错误尚未解决,是否有另一种我可以使用而没有任何重叠网格风险的解决方法?

似乎是一个尚未解决的错误,建议在需要高精度的地方用物体填充地图,建议手动放置它们。如果您手动放置它们,UE4 会将它们设为实例,无需蓝图以编程方式填充房间。


按照我最初的做法增加比例似乎不会引起问题,但我最终手动放置它们,因为即使需要更多努力,解决方案也更优雅。