在哪里存储缓存数据以便在顶点着色器中访问?
Where to store cached data for access within vertex shader?
对于计算一次然后使用多次(即每个顶点)的顶点着色器,是否有合理的位置来存储计算数据?
我正在编写一个遵循 catmull-rom 曲线的着色器,我需要预先计算(只需一次!)沿曲线的一系列均匀分布的位置,以便我可以正确绘制文本字形。计算后,我打算使用均匀间隔的位置数组作为快速查找。
此缓存中可能有数百个 vec3 或 vec4 点,具体取决于样条曲线切成弧长的精细程度。
这样的数据最好统一放置吗?质地?还有别的吗?
这个问题很宽泛,但如果您正在考虑在 GPU 中执行计算,那么您正在寻找 THREE.WebGLRenderTarget。您可以将着色器渲染到 RenderTarget,而不是将着色器渲染到 <canvas>
,它将结果存储在纹理中,稍后您可以将其附加到其他材质。
- 他们在片段着色器中执行位置计算
- 这些位置存储在 RenderTarget 的纹理中
- 然后将纹理传递到平面以置换 vertex.y 个位置。
这里有一些关于如何实现它的伪代码:
// Create renderTarget
const renderTarget = new THREE.WebGLRenderTarget(width, height);
// Perform GPU calculations, store result in renderTarget.texture
renderer.setRenderTarget(renderTarget);
renderer.render(calculationScene, calculationCamera);
// Resulting texture can now be assigned to materials
object.material.map = renderTarget.texture;
// Now we render to canvas as usual
renderer.setRenderTarget(null);
renderer.render(scene, camera);
如果您分别使用 RGB 或 RGBA 通道,则可以使用此纹理数据代替 vec3 或 vec4。
对于计算一次然后使用多次(即每个顶点)的顶点着色器,是否有合理的位置来存储计算数据?
我正在编写一个遵循 catmull-rom 曲线的着色器,我需要预先计算(只需一次!)沿曲线的一系列均匀分布的位置,以便我可以正确绘制文本字形。计算后,我打算使用均匀间隔的位置数组作为快速查找。
此缓存中可能有数百个 vec3 或 vec4 点,具体取决于样条曲线切成弧长的精细程度。
这样的数据最好统一放置吗?质地?还有别的吗?
这个问题很宽泛,但如果您正在考虑在 GPU 中执行计算,那么您正在寻找 THREE.WebGLRenderTarget。您可以将着色器渲染到 RenderTarget,而不是将着色器渲染到 <canvas>
,它将结果存储在纹理中,稍后您可以将其附加到其他材质。
- 他们在片段着色器中执行位置计算
- 这些位置存储在 RenderTarget 的纹理中
- 然后将纹理传递到平面以置换 vertex.y 个位置。
这里有一些关于如何实现它的伪代码:
// Create renderTarget
const renderTarget = new THREE.WebGLRenderTarget(width, height);
// Perform GPU calculations, store result in renderTarget.texture
renderer.setRenderTarget(renderTarget);
renderer.render(calculationScene, calculationCamera);
// Resulting texture can now be assigned to materials
object.material.map = renderTarget.texture;
// Now we render to canvas as usual
renderer.setRenderTarget(null);
renderer.render(scene, camera);
如果您分别使用 RGB 或 RGBA 通道,则可以使用此纹理数据代替 vec3 或 vec4。