GameInput.DEVICE_ADDED 应用程序启动时不触发

GameInput.DEVICE_ADDED not triggering at application startup

我发布这个问题是因为我在 adobe AIR 桌面应用程序中遇到了 GameInput API 的小问题。 我在测试应用程序中测试了 API,它工作得很好。但是,当我将它添加到我的真实应用程序(游戏)中时,它不再在启动时触发。

其他一切正常,如果我 disconnect/reconnect 控制器,一切正常。但是,回调函数的初始触发器不再起作用。

知道为什么吗? 这是我的做法:

        if (GameInput.isSupported) //GAMEPADS SUPPORT
        {
            gameInput = new GameInput();
            gameInput.addEventListener(GameInputEvent.DEVICE_ADDED, controllerAdded);
            gameInput.addEventListener(GameInputEvent.DEVICE_REMOVED, controllerRemoved);
            gameInput.addEventListener(GameInputEvent.DEVICE_UNUSABLE, controllerProblem);
        }                           //GAMEPAD SUPPORT

    public function controllerAdded(e:GameInputEvent):void
    {
        var vec:Vector.<String> = new Vector.<String>();

        gamepad = GameInput.getDeviceAt(0);
        vec[0] = gamepad.getControlAt(0).id;
        gamepad.enabled = true;
        gamepad.sampleInterval = 10;
        gamepad.startCachingSamples(5, vec); // numSamples = 5
        for (var i:int = 0; i < gamepad.numControls; ++i)
            gamepad.getControlAt(i).addEventListener(Event.CHANGE, handleChangeEvent);
    }

我猜这可能是焦点问题或相关问题,但我真的不明白为什么会这样。 我的应用程序如下所示: Core(class 从 swf 调用并管理整个应用程序)

Screens(不同class继承movieclip但内部有逻辑的,比如game,optionscreen等)

Gameinput api 初始化在核心中完成,在对象实例化之后(使用 Event.ADDED_TO_STAGE)。

GameInputEvent class 表示在应用程序平台添加或删除游戏输入设备时调度的事件

因此,如果您启动该应用程序并且已经拥有设备,则不会触发任何事件,这听起来像是您的问题。为什么不在初始化期间检查设备,然后在此时使用它们?

if (GameInput.isSupported) //GAMEPADS SUPPORT
{
    gameInput = new GameInput();
    gameInput.addEventListener(GameInputEvent.DEVICE_ADDED, controllerAdded);
    gameInput.addEventListener(GameInputEvent.DEVICE_REMOVED, controllerRemoved);
    gameInput.addEventListener(GameInputEvent.DEVICE_UNUSABLE, controllerProblem);
    if(GameInput.numDevices > 0) { 
        /*enter code here/* 
    }
}    

看来 Adob​​e 的 GameInput API 太不稳定了。

我决定改用 AirControl,它的效果更好... 因此,我要结束这个问题。