如何在具有 Animator 的 GameObject 外部添加 AnimationEvent receiver/listener?

How can I add an AnimationEvent receiver/listener outside the GameObject that has the Animator?

我有一个带有 Animator 的游戏对象和一些可以触发事件的动画(具有特定的回调函数)。

只要我将脚本添加到与 Animator 相同的游戏对象,包括接收器,一切正常:

public class AnimatorEventReceiver : MonoBehaviour {
    
    void OnAnimationEnd( AnimationEvent animationEvent ) {
        // do something
    }
    
}

(这是一个简化的例子,我去掉了不必要的东西)

我的问题是:我必须在包含 Animator 的 GameObject 之外侦听此事件。我可以完全访问 GameObject 本身,如何在外部添加一个“EventListener”来监听这个 AnimationEvent?

我正在寻找 Unity/C# 相当于 Javascript “object.addEventListener( 回调 )”

应该接收 AnimationEvent 的对象是包含 Animator 的 GameObject 的父对象 - 如果有帮助的话。

您不能直接转发,但可以通过正常事件转发,例如

public class AnimatorEventReceiver : MonoBehaviour 
{   
    public event Action<AnimationEvent> OnAnimationEnded;

    void OnAnimationEnd(AnimationEvent animationEvent) 
    {
        AnimationEnded?.Invoke(animationEvent);
    }      
}

然后“知道”您反对的任何其他对象都可以这样做,例如

public AnimatorEventReceiver eventReceiver;

private void Awake ()
{
    eventReceiver.OnAnimationEnded += HandleAnimationEnded;
}

private void OnDestroy()
{
    eventReceiver.OnAnimationEnded += HandleAnimationEnded;
}

private void HandleAnimationEnded(AnimationEvent animationEvent)
{
    // Do something
}

或者您也可以使用 Unity 的内置 UnityEvent,这样您就可以在 Inspector 中设置回调(类似于 Button onClick)

// I know .. please come up with a better name :D
[Serializable]
public class AnimationEventEvent : UnityEvent<AnimationEvent> { }

public class AnimatorEventReceiver : MonoBehaviour 
{   
    public AnimationEventEvent OnAnimationEnded;

    void OnAnimationEnd(AnimationEvent animationEvent) 
    {
        AnimationEnded.Invoke(animationEvent);
    }      
}

然后您可以在检查器或“知道”您反对的任何其他对象中添加回调,例如

public AnimatorEventReceiver eventReceiver;

private void Awake ()
{
    eventReceiver.OnAnimationEnded.AddListener( HandleAnimationEnded);
}

private void OnDestroy()
{
    eventReceiver.OnAnimationEnded.RemoveListener( HandleAnimationEnded);
}

private void HandleAnimationEnded(AnimationEvent animationEvent)
{
    // Do something
}