网格生成算法给出视觉伪影

Mesh generation algorithm gives visual artifacts

现在我正在尝试实现地形生成。我使用的是 msvc visual studio 2019。当我在函数中降低细节级别时,生成开始出现故障。当我不使用任何降低值的细节级别时,一切都很好。但是在 1 个或更多之后一切都发生了变化 - 生成开始出现故障并生成 atifacts。这里有一些例子。

这个应该是正确的。在我的函数中,这代表 LevelOfDetails 中的参数 0。

和不正确的例子。 LevelOfDetails=1:

详细程度=3-6:

这是生成网格的函数:

static void
GenerateTerrainMesh(world* World, noise_map* NoiseMap, float HeightMultiplier, int LevelOfDetail)
{
    int Width  = NoiseMap->Width;
    int Height = NoiseMap->Height;
    //float TopLeftX = (Width - 1)  / (-2.0f);
    //float TopLeftZ = (Height - 1) / ( 2.0f);

    if(LevelOfDetail < 0) LevelOfDetail = 0;
    if(LevelOfDetail > 6) LevelOfDetail = 6;

    int SimplificationInc = (LevelOfDetail == 0) ? 1 : (LevelOfDetail * 2);
    int VerticesPerLineX  = (Width  - 1) / SimplificationInc + 1;
    int VerticesPerLineY  = (Height - 1) / SimplificationInc + 1;

    InitializeMeshTerrain(World, VerticesPerLineX, VerticesPerLineX);

    int VertIndex = 0;
    int TrigIndex = 0;
    for(int Y = 0; Y < Height; Y += SimplificationInc)
    {
        for(int X = 0; X < Width; X += SimplificationInc)
        {
            World->Terrain.Vertices[VertIndex] = V3((float)X, HeightMultiplier * HeightFlatten(World->NoiseMap.Values[Y*World->NoiseMap.Width + X]).y * HeightMultiplier, (float)Y);
            World->Terrain.UVs[VertIndex]      = V2(X/(float)Width, Y/(float)Height);

            if((X < (Width - 1)) && (Y < (Height - 1)))
            {
                AddTriangle(World, &TrigIndex, VertIndex, VertIndex + VerticesPerLineX + 1, VertIndex + VerticesPerLineX);

                AddTriangle(World, &TrigIndex, VertIndex + VerticesPerLineX + 1, VertIndex, VertIndex + 1);
            }

            VertIndex += 1;
        }
    }
}

还有辅助函数,但应该不会有任何错误:

static void
InitializeMeshTerrain(world* World, int Width, int Height)
{
    World->Terrain.VerticesCount = Width * Height;
    World->Terrain.FacesCount    = (Width - 1)*(Height - 1)*2;
    World->Terrain.UVCount       = Width * Height;

    World->Terrain.Faces    = (face*)malloc(sizeof(face)*World->Terrain.FacesCount);
    World->Terrain.Vertices = (v3*)malloc(sizeof(v3)*World->Terrain.VerticesCount);
    World->Terrain.UVs      = (v2*)malloc(sizeof(v2)*World->Terrain.UVCount);
}

static void
AddTriangle(world* World, int* Index, int a, int b, int c)
{
    World->Terrain.Faces[*Index].a = a;
    World->Terrain.Faces[*Index].b = b;
    World->Terrain.Faces[*Index].c = c;

    *Index += 1;
}

可能有什么问题?谢谢你。 UPD:我添加了一些额外的数据来使用,例如每个 LevelOfDetail 的网格数据和顶点数据:
正确:
LevelOfDetail=0
错误 1:
Incorect LevelOfDetail=1
错误 4:
Incorect LevelOfDetail=4
错误 6:
Incorect LevelOfDetail=6

就像 PaulMcKenzie 提到的那样,接缝我只是使用偶数而不是奇数,这完全是问题所在。更重要的是,有时它无法正常工作,因为我使用太小的数字生成网格,如 90 或 100。因此,为了正确使用此网格算法,宽度应在 1、2、4、6、8 上整除, 10 和 12, 然后它应该工作得很好