iOS 在 Metal 中 GL_TRIANGLE_STRIP 的等价物是什么?
What is the equivalent of GL_TRIANGLE_STRIP in Metal for iOS?
正在尝试绘制一条三角形,如下图所示:
完成了 objc.io tutorial,他们用两个三角形画了一个四边形。三角形断开连接并单独绘制,这意味着我需要指定 6 个顶点而不是 4 个。
// Interleaved vertex data X,Y,Z,W, R,G,B,A
static float vertexData[] = {
// First triangle: From bottom right, clockwise
0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, // bottom right
-0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, // bottom left
-0.5, 0.5, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, // top left
// Second triangle: From top right, clockwise
0.5, 0.5, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0, // top right
0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, // bottom right
-0.5, 0.5, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, // top left
};
有没有办法像在 OpenGL ES 中那样在不复制顶点的情况下绘制条带?
简短的回答是:
renderEncoder.drawPrimitives(MTLPrimitiveType.TriangleStrip, vertexStart: 0, vertexCount: 6)
相当于GL_TRIANGLE_STRIP
。
您可能还想使用索引绘图,那么您将只加载每个顶点一次,之后您将需要使用顶点索引数组来指定绘制顺序。这样你就可以通过不指定重复的顶点来保存数据。
调用索引绘图。
renderEncoder.drawIndexedPrimitives(submesh.primitiveType, indexCount: submesh.indexCount, indexType: submesh.indexType, indexBuffer: submesh.indexBuffer.buffer, indexBufferOffset: submesh.indexBuffer.offset)
干杯!
正在尝试绘制一条三角形,如下图所示:
完成了 objc.io tutorial,他们用两个三角形画了一个四边形。三角形断开连接并单独绘制,这意味着我需要指定 6 个顶点而不是 4 个。
// Interleaved vertex data X,Y,Z,W, R,G,B,A
static float vertexData[] = {
// First triangle: From bottom right, clockwise
0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, // bottom right
-0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, // bottom left
-0.5, 0.5, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, // top left
// Second triangle: From top right, clockwise
0.5, 0.5, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0, // top right
0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, // bottom right
-0.5, 0.5, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, // top left
};
有没有办法像在 OpenGL ES 中那样在不复制顶点的情况下绘制条带?
简短的回答是:
renderEncoder.drawPrimitives(MTLPrimitiveType.TriangleStrip, vertexStart: 0, vertexCount: 6)
相当于GL_TRIANGLE_STRIP
。
您可能还想使用索引绘图,那么您将只加载每个顶点一次,之后您将需要使用顶点索引数组来指定绘制顺序。这样你就可以通过不指定重复的顶点来保存数据。
调用索引绘图。
renderEncoder.drawIndexedPrimitives(submesh.primitiveType, indexCount: submesh.indexCount, indexType: submesh.indexType, indexBuffer: submesh.indexBuffer.buffer, indexBufferOffset: submesh.indexBuffer.offset)
干杯!