将元组转换为模板中的结构
Convert a Tuple to a Struct in a Template
我正在学习 OpenGL 作为练习,并希望推出我自己的数学库,以便使用 C++11 模板进行舒适的编程。此问题的解决方案不应调用运行时多态性。
基本的想法是我想要这样的东西(注意这显然不是有效的 C++ 代码):
template<class T, int n> //element type is T, size is n
class Vector {
T v1, v2, ... , vn;
public:
Vector(T v1, ... , T vn);
~Vector() noexcept;
...
// more constructors and stuff here.
}
template<T, n>
Vector<T, n> operator +(Vector<T, n> lhs, Vector<T, n> rhs);
...
// more math functions and operators here...
问题是当它们作为数组传递给 OpenGL 函数时,我想将这些向量透明地转换为常规 C 结构。例如,对于 n == 3
,我想将我的 Vector<T, 3>
转换为:
template<class T>
struct Vec3 {
T v1, v2, v3;
}
这样我就可以打电话了:
Vector<float, 3> vertices[1];
vertices[0] = Vector<float, 3>(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
让它正常工作,就好像我使用了 Vec3<float>
的数组一样。我想要 n == 2
、n == 3
和 n == 4
的这种行为。我不想写 3 classes 并为每个实现数学运算符。
我第一次尝试将 SFINAE 与转换运算符一起使用:operator T()
。
// Inside Vector's declaration...
public:
operator typename std::enable_if<n == 3, Vec3<T>>::type();
这可能只适用于 n == 3
,但我还需要:
operator typename std::enable_if<n == 2, Vec2<T>>::type();
operator typename std::enable_if<n == 4, Vec4<T>>::type();
当我实例化 Vector<float, 3>
.
时,g++ 抱怨 enable_if
没有 2 和 4 的 ::type
typedef
此时我正在使用 std::array<T, n>
来保存我的值,但我意识到这并没有真正起作用。这是否意味着我的值实际上不在 class 中,而是保存在其他地方,因此传递 class 的数组就像传递 std::array<T, n>
的数组一样,而不是Vec3<T>
?
的数组
我目前感兴趣的领域是使用 std::tuple<class... Types>
,因为它们将值直接存储在 class 中。这个想法有几个问题:
- 我想限制元组的类型只能是一种类型,这样我的Vector是同构的。
- 我希望能够获取元组的大小而不将其存储在我的class中。
- 我还需要以某种方式实现
operator Vec3<T>()
和朋友们。
- 我不知道是否
sizeof(tuple<float, float, float>) == sizeof(Vec3<float>)
,或任何关于内存布局的保证允许我安全地(比如)将 tuple<float, float, float>
转换为 Vec3<float>
。例如,我听说 g++ 的 stdlib 在 class 中以相反的顺序存储元组值。
std::array<T, n>
保证是 T[n]
上的零开销包装器,因此您可以简单地将其存储在 class 中,并确保没有可能会扰乱 OpenGL 的填充来电。
我正在学习 OpenGL 作为练习,并希望推出我自己的数学库,以便使用 C++11 模板进行舒适的编程。此问题的解决方案不应调用运行时多态性。
基本的想法是我想要这样的东西(注意这显然不是有效的 C++ 代码):
template<class T, int n> //element type is T, size is n
class Vector {
T v1, v2, ... , vn;
public:
Vector(T v1, ... , T vn);
~Vector() noexcept;
...
// more constructors and stuff here.
}
template<T, n>
Vector<T, n> operator +(Vector<T, n> lhs, Vector<T, n> rhs);
...
// more math functions and operators here...
问题是当它们作为数组传递给 OpenGL 函数时,我想将这些向量透明地转换为常规 C 结构。例如,对于 n == 3
,我想将我的 Vector<T, 3>
转换为:
template<class T>
struct Vec3 {
T v1, v2, v3;
}
这样我就可以打电话了:
Vector<float, 3> vertices[1];
vertices[0] = Vector<float, 3>(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
让它正常工作,就好像我使用了 Vec3<float>
的数组一样。我想要 n == 2
、n == 3
和 n == 4
的这种行为。我不想写 3 classes 并为每个实现数学运算符。
我第一次尝试将 SFINAE 与转换运算符一起使用:operator T()
。
// Inside Vector's declaration...
public:
operator typename std::enable_if<n == 3, Vec3<T>>::type();
这可能只适用于 n == 3
,但我还需要:
operator typename std::enable_if<n == 2, Vec2<T>>::type();
operator typename std::enable_if<n == 4, Vec4<T>>::type();
当我实例化 Vector<float, 3>
.
enable_if
没有 2 和 4 的 ::type
typedef
此时我正在使用 std::array<T, n>
来保存我的值,但我意识到这并没有真正起作用。这是否意味着我的值实际上不在 class 中,而是保存在其他地方,因此传递 class 的数组就像传递 std::array<T, n>
的数组一样,而不是Vec3<T>
?
我目前感兴趣的领域是使用 std::tuple<class... Types>
,因为它们将值直接存储在 class 中。这个想法有几个问题:
- 我想限制元组的类型只能是一种类型,这样我的Vector是同构的。
- 我希望能够获取元组的大小而不将其存储在我的class中。
- 我还需要以某种方式实现
operator Vec3<T>()
和朋友们。 - 我不知道是否
sizeof(tuple<float, float, float>) == sizeof(Vec3<float>)
,或任何关于内存布局的保证允许我安全地(比如)将tuple<float, float, float>
转换为Vec3<float>
。例如,我听说 g++ 的 stdlib 在 class 中以相反的顺序存储元组值。
std::array<T, n>
保证是 T[n]
上的零开销包装器,因此您可以简单地将其存储在 class 中,并确保没有可能会扰乱 OpenGL 的填充来电。