GL_OUT_OF_MEMORY 使用A-frame显示立体图像

GL_OUT_OF_MEMORY using A-frame to display stereoscopic images

我创建了一个概念验证 SPA (source code / demo) which loads stereoscopic images from a web server and renders them in stereoscopic 3D using the aframe-stereo-component for A-frame

在 Oculus 浏览器和 Firefox Reality 中的 Quest 2 上对此进行测试,效果很好:当通过 WebXR 在沉浸式 VR 模式下查看时,每个图像都显示为 3D。

但是,在滚动浏览一定数量的图像(通常为 8 到 12 张)后,幻灯片停止工作。 在 Firefox Reality 中,这表现为应用程序冻结并变得无响应。

在Oculus 浏览器中,显示了图片描述,但图片区域仍然是黑色。 使用 adb 将 Quest 2 连接到 PC 并使用 Chrome DevTools 检查页面,发生这种情况时我可以看到以下输出:

23:07:59.195 [.WebGL-0x55930300]GL ERROR :GL_OUT_OF_MEMORY : glTexImage2D: 
23:07:59.195 [.WebGL-0x55930300]GL ERROR :GL_INVALID_OPERATION : glGenerateMipmap: Can not generate mips
23:07:59.195 [.WebGL-0x55930300]RENDER WARNING: texture bound to texture unit 0 is not renderable. It might be non-power-of-2 or have incompatible texture filtering (maybe)?
23:08:03.340 [.WebGL-0x55930300]GL ERROR :GL_OUT_OF_MEMORY : glTexImage2D: 
23:08:03.340 [.WebGL-0x55930300]GL ERROR :GL_INVALID_OPERATION : glGenerateMipmap: Can not generate mips
23:08:03.340 [.WebGL-0x55930300]GL ERROR :GL_OUT_OF_MEMORY : glTexImage2D: 
23:08:03.340 [.WebGL-0x55930300]GL ERROR :GL_INVALID_OPERATION : glGenerateMipmap: Can not generate mips
23:08:03.499 WebGL: too many errors, no more errors will be reported to the console for this context.

不可否认,正在加载的图像是大型 JPS 文件(2 到 3Mb)并且每张图像都渲染了两次:每只眼睛一次。 但是,<img> 元素用于通过将图像内容添加到 DOM 来加载图像内容,并且当请求下一张图像时,它会被删除并清空以使图像内容无效,因此理论上只有一张图像应该在任何时候加载。 因此,我假设某处一定存在内存泄漏,导致在加载大量图像后内存被填满,但我不确定它在哪里泄漏。 我无法使用 Chrome/Firefox 在 PC 上重现该问题,但这可能是因为它的内存比 Quest 2 多。

相关source code摘录:

<a-scene id="scene" vr-mode-ui="enabled: false" >
    <a-assets id="assets"></a-assets>
    <a-plane id="left-image"
      material="repeat:0.5 1"
      scale="2 1 1"
      position="0 0 -1"
      stereo="eye:left"
    >
    </a-plane>
    <a-plane id="right-image"
      material="repeat:0.5 1; offset: 0.5 0"
      scale="2 1 1"
      position="0 0 -1"
      stereo="eye: right"
    ></a-plane>
</a-scene>
const stereoImageId = 'fullsize-image'
const _stereoImage = '#'+stereoImageId;
const leye = $('#left-image')[0];
const reye = $('#right-image')[0];
const $assets = $('#assets');

const removeStereoImage = function(){
    let $stereoImage = $(_stereoImage);
    if($stereoImage.length){
        let stereoImage = $stereoImage[0];
        stereoImage.onload = stereoImage.onerror = null;
        $stereoImage.attr('src', '').remove();
        $stereoImage = stereoImage = null;
    }
};

const unloadStereoImage = function(){
    removeStereoImage();
    leye.setAttribute("material", "src", '');
    reye.setAttribute("material", "src", '');
    setStereoImageVisibility(false);
};

const setStereoImageVisibility = function(visible){
    leye.setAttribute("visible", visible)
    reye.setAttribute("visible", visible)
};


const showImg = function(url, description){
    function onImgLoaded(){
        leye.setAttribute("material", "src", _stereoImage);
        reye.setAttribute("material", "src", _stereoImage);
        setStereoImageVisibility(true);
    }

    unloadStereoImage();

    let stereoImage = document.createElement('img');
    stereoImage.setAttribute('id', stereoImageId);
    stereoImage.setAttribute('crossorigin', "anonymous");
    stereoImage.setAttribute('src', url);
    stereoImage.onload = onImgLoaded;
    $(stereoImage).appendTo($assets);
};

我也在源代码库中raised this as an issue

资产管理系统 (a-assets) 旨在帮助处理 preloading 资产,而不是在运行时将它们扔进扔出。

从资产中删除 <img> 元素不会处理纹理(缓存在 material system 中)。

您可以访问和清除缓存,但我会尝试管理图像 'manually',

  • material system does

    一样通过new THREE.Texture(src)加载图像
  • 应用material和

    element.getObject3D("mesh").material.map = texture;
    material.needsUpdate = true;
    
  • 使用texture.dispose()

    删除旧纹理

以为纹理是 too big,但我猜每个都会崩溃。