createImageBitmap 仅在页面重新加载后执行
createImageBitmap only executing after page is reloaded
当我加载我的网页时,createImageBitmap 行没有 运行 并且我的承诺列表留空,但是当我重新加载页面时,承诺在列表中,并且列表似乎在调用函数之前已经填充。这导致了问题并使我的游戏崩溃,因为承诺无法解析为图像。
为什么会发生这种情况,我该如何解决?
这是代码的修改摘录:
Spritesheets = {
tileset_grass : new Image(),
tileset : new Image(),
player : new Image(),
crawler : new Image(),
creature : new Image(),
items : new Image(),
particles : new Image()
};
Spritesheets.tileset_grass.src = "images/tileset_grass.png";
Spritesheets.tileset.src = "images/tileset.png";
Spritesheets.player.src = "images/player.png";
Spritesheets.crawler.src = "images/crawler.png";
Spritesheets.creature.src = "images/creature.png";
Spritesheets.items.src = "images/items.png";
Spritesheets.particles.src = "images/particles.png";
// separates spritesheets into separate sprites
Images = {
tileset_grass : {
spriteW : 16,
spriteH : 18
},
tileset : {
spriteW : 16,
spriteH : 16
},
player : {
spriteW : 16,
spriteH : 16
},
crawler : {
spriteW : 16,
spriteH : 16
},
creature : {
spriteW : 16,
spriteH : 16
},
items : {
spriteW : 16,
spriteH : 16
},
particles : {
spriteW : 16,
spriteH : 16
},
};
console.log(Images)
function loadSprites() {
for(let i = 0; i < Object.keys(Images).length; i++) {
for(let k = 0; k < Spritesheets[Object.keys(Images)[i]].naturalWidth / Images[Object.keys(Images)[i]].spriteW; k++) {
Images[Object.keys(Images)[i]][k] = createImageBitmap(Spritesheets[Object.keys(Images)[i]], k * Images[Object.keys(Images)[i]].spriteW, 0, Images[Object.keys(Images)[i]].spriteW, Images[Object.keys(Images)[i]].spriteH);
};
};
console.log(Images)
};
loadSprites();
将 HTMLImageElement 作为 createImageBitmap()
的源传递时,该元素必须处于解码状态,即其 load
事件必须已触发。
它在您重新加载页面时起作用,因为您很幸运,并且图像从缓存中加载得足够快。
因此您可以在调用所有 createImageBitmap()
之前等待所有这些 HTMLImageElements 的 load
事件,或者您可以通过获取所有资源来重构您的代码以使其更快* Blob,并直接从这些 Blob 创建 ImageBitmap,但是您需要在 JS 中存储图像的大小以及裁剪选项。
Spritesheets = {
tileset_grass : "images/tileset_grass.png",
tileset : "images/tileset.png",
player : "images/player.png",
crawler : "images/crawler.png",
creature : "images/creature.png",
items : "images/items.png",
particles : "images/particles.png"
};
// separates spritesheets into separate sprites
Images = {
tileset_grass : {
// add the image's width and height info here (or somewhere else)
width: XXX,
height: XXX,
spriteW : 16,
spriteH : 18
}
};
async function loadSprites() {
const keys = Object.keys(Images);
for(let i = 0; i < keys.length; i++) {
const key = keys[i];
// fetch as Blob
const blob = await fetch(Spritesheets[key]).then(resp => resp.ok && resp.blob());
const img = Images[key];
for(let k = 0; k < img.width / img.spriteW; k++) {
img[k] = await createImageBitmap(blob, k * img.spriteW, 0, img.spriteW, img.spriteH);
};
};
console.log(Images)
};
- 它不一定会像执行挂钟时间一样“更快”,但它会让浏览器做更少的工作并并行优化其他任务。
当我加载我的网页时,createImageBitmap 行没有 运行 并且我的承诺列表留空,但是当我重新加载页面时,承诺在列表中,并且列表似乎在调用函数之前已经填充。这导致了问题并使我的游戏崩溃,因为承诺无法解析为图像。
为什么会发生这种情况,我该如何解决?
这是代码的修改摘录:
Spritesheets = {
tileset_grass : new Image(),
tileset : new Image(),
player : new Image(),
crawler : new Image(),
creature : new Image(),
items : new Image(),
particles : new Image()
};
Spritesheets.tileset_grass.src = "images/tileset_grass.png";
Spritesheets.tileset.src = "images/tileset.png";
Spritesheets.player.src = "images/player.png";
Spritesheets.crawler.src = "images/crawler.png";
Spritesheets.creature.src = "images/creature.png";
Spritesheets.items.src = "images/items.png";
Spritesheets.particles.src = "images/particles.png";
// separates spritesheets into separate sprites
Images = {
tileset_grass : {
spriteW : 16,
spriteH : 18
},
tileset : {
spriteW : 16,
spriteH : 16
},
player : {
spriteW : 16,
spriteH : 16
},
crawler : {
spriteW : 16,
spriteH : 16
},
creature : {
spriteW : 16,
spriteH : 16
},
items : {
spriteW : 16,
spriteH : 16
},
particles : {
spriteW : 16,
spriteH : 16
},
};
console.log(Images)
function loadSprites() {
for(let i = 0; i < Object.keys(Images).length; i++) {
for(let k = 0; k < Spritesheets[Object.keys(Images)[i]].naturalWidth / Images[Object.keys(Images)[i]].spriteW; k++) {
Images[Object.keys(Images)[i]][k] = createImageBitmap(Spritesheets[Object.keys(Images)[i]], k * Images[Object.keys(Images)[i]].spriteW, 0, Images[Object.keys(Images)[i]].spriteW, Images[Object.keys(Images)[i]].spriteH);
};
};
console.log(Images)
};
loadSprites();
将 HTMLImageElement 作为 createImageBitmap()
的源传递时,该元素必须处于解码状态,即其 load
事件必须已触发。
它在您重新加载页面时起作用,因为您很幸运,并且图像从缓存中加载得足够快。
因此您可以在调用所有 createImageBitmap()
之前等待所有这些 HTMLImageElements 的 load
事件,或者您可以通过获取所有资源来重构您的代码以使其更快* Blob,并直接从这些 Blob 创建 ImageBitmap,但是您需要在 JS 中存储图像的大小以及裁剪选项。
Spritesheets = {
tileset_grass : "images/tileset_grass.png",
tileset : "images/tileset.png",
player : "images/player.png",
crawler : "images/crawler.png",
creature : "images/creature.png",
items : "images/items.png",
particles : "images/particles.png"
};
// separates spritesheets into separate sprites
Images = {
tileset_grass : {
// add the image's width and height info here (or somewhere else)
width: XXX,
height: XXX,
spriteW : 16,
spriteH : 18
}
};
async function loadSprites() {
const keys = Object.keys(Images);
for(let i = 0; i < keys.length; i++) {
const key = keys[i];
// fetch as Blob
const blob = await fetch(Spritesheets[key]).then(resp => resp.ok && resp.blob());
const img = Images[key];
for(let k = 0; k < img.width / img.spriteW; k++) {
img[k] = await createImageBitmap(blob, k * img.spriteW, 0, img.spriteW, img.spriteH);
};
};
console.log(Images)
};
- 它不一定会像执行挂钟时间一样“更快”,但它会让浏览器做更少的工作并并行优化其他任务。