如何最大限度地减少艺术家在 2D 图形游戏中创建具有不同物品装备的角色的动画工作?

How to minimize animation work for artist in 2D graphics game for creation of characters with different items gear?

对于这个问题我真的很抱歉,但我有麻烦,我不知道如何 google 正确。我相信,有很多关于此的主题,但我找不到任何(因为不知道在我的搜索字符串中放入什么词)。 长话短说 - 我想知道如何在经典动作角色扮演游戏(例如暗黑破坏神)中实现 "item changes" 的 2D 图形。 很明显如何处理光栅图形和动画,但我仍然无法相信,艺术家为每种装备(盔甲、武器等)组合绘制不同的动画。 我在哪里可以读到这个问题,以及解决它的方法? 此外,这在 3D 图形中的工作原理对我来说很明显 - 齿轮模型简单地与角色位置坐标相关联并且 "travel" 围绕着它们 - 所以只适用旧动画。

在我的游戏中,玩家可以"create"自己的部队类型。例如,一种类型的士兵身穿重甲并持有狼牙棒,而另一种类型的士兵身穿轻甲并持有剑。但是播放器的任何组合都是可用的。我应该如何使用 2D artist/animator 构建我的作品以最小化他的作品?

谢谢!再次抱歉提出愚蠢的问题,但我真的不知道如何google。

为所有组合设置动画并不常见 :) 尝试将您的角色和武器视为您放在彼此之上的层。即使您正在创建 2d 游戏,您的引擎肯定会支持第三个 z 轴维度,您可以使用它来将项目放在彼此之上。

我认为你必须装配你的角色(即使他们是二维的),所以你可以给他们骨骼移动,并 'hands' 把东西放进去。所有项目都应该有某种 'snapping' 点(和枢轴点),您可以将它们相互连接。

但是即使您的用户可以 select 任何类型的组合,您也应该尝试对可用选项进行分类 - 例如,您应该将所有近战武器、所有火器等分组。我猜他们 should/could 由您的引擎以相同的方式处理。