Love2D 中的面向对象编程(Lua)
Object-Oriented Programming in Love2D(Lua)
我对 Love2D 和 Lua 产生了兴趣,并决定尝试一下。
所以为了熟悉Lua和Love2D,我写了一个简单的例子:
项目结构:
demo
|-ball.lua
|-main.lua
ball.lua
Ball = {
x = 0,
y = 0,
xSpeed = 0,
ySpeed = 0,
ballRadius = 0,
r = 0,
g = 0,
b = 0
}
function Ball:new(x, y, xSpeed, ySpeed, ballRadius, r, g, b)
t = {
x = x,
y = y,
xSpeed = xSpeed,
ySpeed = ySpeed,
ballRadius = ballRadius,
r = r,
g = g,
b = b
}
setmetatable(t, self)
self.__index = self
return t
end
function Ball:move()
self.x = self.x + self.xSpeed
self.y = self.y + self.ySpeed
end
function Ball:changeColor()
self.r = love.math.random(0, 255)
self.g = love.math.random(0, 255)
self.b = love.math.random(0, 255)
print('color: ' .. self.r .. ' ' .. self.g .. ' ' .. self.b)
end
function Ball:checkEdges()
if self.x + self.ballRadius > love.graphics.getWidth() or self.x - self.ballRadius < 0 then
self.xSpeed = self.xSpeed * -1
Ball:changeColor()
end
if self.y + self.ballRadius> love.graphics.getHeight() or self.y - self.ballRadius < 0 then
self.ySpeed = self.ySpeed * -1
Ball:changeColor()
end
end
function Ball:show()
love.graphics.setColor(self.r, self.g, self.b)
love.graphics.ellipse('fill', self.x, self.y, self.ballRadius)
end
main.lua
require "ball"
local ball = nil
local x, y
function love.load()
x = love.graphics.getWidth() / 2
y = love.graphics.getHeight() / 2
ball = Ball:new(x, y, 2, 3.5, 20, 255, 255, 255)
end
function love.update(dt)
Ball.move(ball)
Ball.checkEdges(ball)
end
function love.keypressed(key)
if key == 'escape' then
love.event.quit()
end
end
function love.draw()
love.graphics.setBackgroundColor(0, 0, 0)
Ball.show(ball)
end
所以基本上它只是一个球,当它撞到边缘时会四处弹跳。
除了 function Ball:changeColor()
之外,一切似乎都很好
我希望球每次碰到边缘时都会改变颜色,但这不起作用。
function changeColor()
有问题吗?
这是演示的快照:
函数确实触发了并且 rgb 颜色值确实改变了,但是球本身没有改变颜色,感谢任何帮助!
最大的错误是颜色定义本身。
颜色范围从 0(零)到 1。
所以改变...
function Ball:changeColor()
self.r = love.math.random(0, 255)
self.g = love.math.random(0, 255)
self.b = love.math.random(0, 255)
print('color: ' .. self.r .. ' ' .. self.g .. ' ' .. self.b)
end
...到...
function Ball:changeColor()
self.r = love.math.random()
self.g = love.math.random()
self.b = love.math.random()
print('color: ' .. self.r .. ' ' .. self.g .. ' ' .. self.b)
end
它应该比打印出来...
color: 0.064632309279245 0.45080402957018 0.39887099192605
Object-Oriented编程
你用 Ball:new()
分配了一个球,但在进一步的代码中你没有使用 ball
分配的方法。
要将球作为参数提供给方法,使用 :
。
我给你一个更正的版本来说明我的意思。
我的彩球在这里命名为 cball
;-)
-- main.lua
require "ball"
function love.load()
x = love.graphics.getWidth() / 2
y = love.graphics.getHeight() / 2
cball = Ball:new(x, y, 27, 27, 200, 0, 0, 0)
end
-- When object is assigned you reach the desired function with the :
-- So use it...
function love.update(dt)
cball:move() -- Use assigned method with cball as first argument
cball:checkEdges() -- Same here
end
-- Checking if key is released avoids repeating keys ;-)
function love.keyreleased(key)
if key == 'escape' or key == 'q' then
love.event.quit()
end
if key == 'r' then
love.event.quit('restart')
end
end
function love.draw()
love.graphics.setBackgroundColor(.125, .125, .25)
cball:show() -- Same here
end
最后一件事是 ball.lua 并不是真正设计为 Lua 的要求。
你的球Luareturns什么都没有。
因此第二个要求与第一个要求不一样。
好的设计示例...
-- ball.lua start with...
local Ball = {
x = 0,
y = 0,
xSpeed = 0,
ySpeed = 0,
ballRadius = 0,
r = 1,
g = 0,
b = 0
}
-- Than all function/method defining for Ball and last line do
return Ball
之后每次(首先从文件然后从 package.loaded.ball
)正确加载。
此外,您可以直接进行设计...
-- Ball = require('ball')
function love.load()
x = love.graphics.getWidth() / 2
y = love.graphics.getHeight() / 2
cball = require('ball'):new(x, y, 27, 27, 20, 0, 0, 0)
end
作为副作用,您在 new()
中提供的选项将全部生效。
另一个副作用是你可以在...
cball=require('ball'):new(...)
...一个...
newball=cball:new(...)
(三个点是选项的占位符)
...使另一个 (x, y, speedx, speedy, radius, color) 独立于 child child (ball) that require('ball')
<--<< parent Object.
我对 Love2D 和 Lua 产生了兴趣,并决定尝试一下。
所以为了熟悉Lua和Love2D,我写了一个简单的例子:
项目结构:
demo
|-ball.lua
|-main.lua
ball.lua
Ball = {
x = 0,
y = 0,
xSpeed = 0,
ySpeed = 0,
ballRadius = 0,
r = 0,
g = 0,
b = 0
}
function Ball:new(x, y, xSpeed, ySpeed, ballRadius, r, g, b)
t = {
x = x,
y = y,
xSpeed = xSpeed,
ySpeed = ySpeed,
ballRadius = ballRadius,
r = r,
g = g,
b = b
}
setmetatable(t, self)
self.__index = self
return t
end
function Ball:move()
self.x = self.x + self.xSpeed
self.y = self.y + self.ySpeed
end
function Ball:changeColor()
self.r = love.math.random(0, 255)
self.g = love.math.random(0, 255)
self.b = love.math.random(0, 255)
print('color: ' .. self.r .. ' ' .. self.g .. ' ' .. self.b)
end
function Ball:checkEdges()
if self.x + self.ballRadius > love.graphics.getWidth() or self.x - self.ballRadius < 0 then
self.xSpeed = self.xSpeed * -1
Ball:changeColor()
end
if self.y + self.ballRadius> love.graphics.getHeight() or self.y - self.ballRadius < 0 then
self.ySpeed = self.ySpeed * -1
Ball:changeColor()
end
end
function Ball:show()
love.graphics.setColor(self.r, self.g, self.b)
love.graphics.ellipse('fill', self.x, self.y, self.ballRadius)
end
main.lua
require "ball"
local ball = nil
local x, y
function love.load()
x = love.graphics.getWidth() / 2
y = love.graphics.getHeight() / 2
ball = Ball:new(x, y, 2, 3.5, 20, 255, 255, 255)
end
function love.update(dt)
Ball.move(ball)
Ball.checkEdges(ball)
end
function love.keypressed(key)
if key == 'escape' then
love.event.quit()
end
end
function love.draw()
love.graphics.setBackgroundColor(0, 0, 0)
Ball.show(ball)
end
所以基本上它只是一个球,当它撞到边缘时会四处弹跳。
除了 function Ball:changeColor()
之外,一切似乎都很好
我希望球每次碰到边缘时都会改变颜色,但这不起作用。
function changeColor()
有问题吗?
这是演示的快照:
函数确实触发了并且 rgb 颜色值确实改变了,但是球本身没有改变颜色,感谢任何帮助!
最大的错误是颜色定义本身。
颜色范围从 0(零)到 1。
所以改变...
function Ball:changeColor()
self.r = love.math.random(0, 255)
self.g = love.math.random(0, 255)
self.b = love.math.random(0, 255)
print('color: ' .. self.r .. ' ' .. self.g .. ' ' .. self.b)
end
...到...
function Ball:changeColor()
self.r = love.math.random()
self.g = love.math.random()
self.b = love.math.random()
print('color: ' .. self.r .. ' ' .. self.g .. ' ' .. self.b)
end
它应该比打印出来...
color: 0.064632309279245 0.45080402957018 0.39887099192605
Object-Oriented编程
你用 Ball:new()
分配了一个球,但在进一步的代码中你没有使用 ball
分配的方法。
要将球作为参数提供给方法,使用 :
。
我给你一个更正的版本来说明我的意思。
我的彩球在这里命名为 cball
;-)
-- main.lua
require "ball"
function love.load()
x = love.graphics.getWidth() / 2
y = love.graphics.getHeight() / 2
cball = Ball:new(x, y, 27, 27, 200, 0, 0, 0)
end
-- When object is assigned you reach the desired function with the :
-- So use it...
function love.update(dt)
cball:move() -- Use assigned method with cball as first argument
cball:checkEdges() -- Same here
end
-- Checking if key is released avoids repeating keys ;-)
function love.keyreleased(key)
if key == 'escape' or key == 'q' then
love.event.quit()
end
if key == 'r' then
love.event.quit('restart')
end
end
function love.draw()
love.graphics.setBackgroundColor(.125, .125, .25)
cball:show() -- Same here
end
最后一件事是 ball.lua 并不是真正设计为 Lua 的要求。
你的球Luareturns什么都没有。
因此第二个要求与第一个要求不一样。
好的设计示例...
-- ball.lua start with...
local Ball = {
x = 0,
y = 0,
xSpeed = 0,
ySpeed = 0,
ballRadius = 0,
r = 1,
g = 0,
b = 0
}
-- Than all function/method defining for Ball and last line do
return Ball
之后每次(首先从文件然后从 package.loaded.ball
)正确加载。
此外,您可以直接进行设计...
-- Ball = require('ball')
function love.load()
x = love.graphics.getWidth() / 2
y = love.graphics.getHeight() / 2
cball = require('ball'):new(x, y, 27, 27, 20, 0, 0, 0)
end
作为副作用,您在 new()
中提供的选项将全部生效。
另一个副作用是你可以在...
cball=require('ball'):new(...)
...一个...
newball=cball:new(...)
(三个点是选项的占位符)
...使另一个 (x, y, speedx, speedy, radius, color) 独立于 child child (ball) that require('ball')
<--<< parent Object.