Unreal Engine 4 中程序生成的洞穴
Procedurally generated cave in Unreal Engine 4
我正在 UE 中制作程序生成的洞穴。我有一个关于什么是最优化的方法的问题。我已经有一个函数可以为从 A 点到 B 点的洞穴部分创建顶点和三角形(最终洞穴由多个洞穴部分组成)。
我的问题是,整个洞穴应该包括:
- 在单个网格部分中包含所有洞穴部分的单个程序网格组件
- 单个程序网格组件,每个洞穴部分都有不同的网格部分
- 多个程序网格组件,每个用于一个洞穴部分
- 多个子演员,每个代表一个洞穴部分
提前致谢。
我建议不要使用单个大网格,原因如下:
- 只要部分可见,整个网格都需要驻留在 GPU 内存中。
- UV、纹理、法线和阴影贴图分辨率降低。
- LOD 不切实际。
我会根据多边形数量和可见性将每个洞穴部分拆分成自己的演员。
我正在 UE 中制作程序生成的洞穴。我有一个关于什么是最优化的方法的问题。我已经有一个函数可以为从 A 点到 B 点的洞穴部分创建顶点和三角形(最终洞穴由多个洞穴部分组成)。
我的问题是,整个洞穴应该包括:
- 在单个网格部分中包含所有洞穴部分的单个程序网格组件
- 单个程序网格组件,每个洞穴部分都有不同的网格部分
- 多个程序网格组件,每个用于一个洞穴部分
- 多个子演员,每个代表一个洞穴部分
提前致谢。
我建议不要使用单个大网格,原因如下:
- 只要部分可见,整个网格都需要驻留在 GPU 内存中。
- UV、纹理、法线和阴影贴图分辨率降低。
- LOD 不切实际。
我会根据多边形数量和可见性将每个洞穴部分拆分成自己的演员。