这是构建 Java DAO 的正确方法吗?

Is this a correct way to struct Java DAO?

我正在尝试在我的 Minecraft 服务器中开发一个统计/成就系统。

我做了一些研究,但仍然不能很好地做出决定,所以决定 post 我在堆栈溢出中的第一个问题。

有多种类型的成就,比如破坏方块、收割庄稼、杀死动物..等等。 Table 初始值设定项如下所示。 (我故意将这些值设置为 double )

    public static void init() {
        String query = "CREATE TABLE IF NOT EXISTS statistic ("
                + " uuid            VARCHAR(255) PRIMARY KEY,"
                + " block_break     double,     crop_break      double,     ore_break       double,"
                + " wood_break      double,     animal_kill     double,     monster_kill    double,     boss_kill       double,"
                + " fish_natural    double,     fish_auto      double      "
                + ")";
        try {
            Connection conn = HikariPoolManager.getInstance().getConnection();
            PreparedStatement ps =  conn.prepareStatement(query);
            ps.execute();
        } catch (SQLException e) {
            e.printStackTrace();
        }
    }

我用这个

把它存回去
    public static void save(String uuidString, StatisticsType stat, double val) {

        String query= "INSERT INTO statistics (uuid, {stat}) "
                +" VALUE (?,?) ON DUPLICATE KEY UPDATE "
                +" uuid=VALUES( uuid ), {stat}=VALUES( {stat} )"
                .replace("{stat}", stat.name());

        try (Connection conn = HikariPoolManager.getInstance().getConnection();
             PreparedStatement ps = conn.prepareStatement(query)
        ){
            ps.setString(1, uuidString);
            ps.setDouble(2, val);
            ps.execute();
        } catch (SQLException e) {
            e.printStackTrace();
        }
    }

PlayerCache.java


public class PlayerCache {

    @Getter
    private static final Map<UUID, PlayerCache> cacheMap = new HashMap<>();

    private final UUID uuid;
    @Getter
    private HashMap<StatisticsType, Double> statistics;

    @Getter
    private HashSet<StatisticsType> changed;

    public PlayerCache(UUID uuid) {
        this.uuid= uuid;
    }

    public void init(HashMap<StatisticsType,Double> achievements) {
        this.statistics = new HashMap<>();
        this.changed = new HashSet<>();
        this.statistics.putAll(achievements);
    }

    public void addValue(StatisticsType type, double addition) {
        statistics.put(type, statistics.get(type) + addition);
        changed.add(type);
    }

    public double getStatistic(StatisticsType type) {
        return statistics.getOrDefault(type, 0.0D);
    }
    
    public void save() {
        for (StatisticsType statisticsType : changed) {
            StatisticDAO.save(uuid.toString(),statisticsType, getStatistic(statisticsType));
        }
        changed.clear();
    }


    public static PlayerCache get(final UUID uuid) {
        PlayerCache playerCache = cacheMap.get(uuid);

        if (playerCache == null) {
            playerCache = new PlayerCache(uuid);
            cacheMap.put(uuid, playerCache);
        }
        return playerCache;
    }

}

我对编程的一般设计有疑问,而不是修复代码本身。

目前,事情是这样的。 为简单起见,让我选择两个统计动作-打破石头和杀死怪物。

  1. 玩家加入游戏,读取数据,对玩家进行缓存,并将统计信息放入缓存。

  2. 玩家打碎石头,并增加玩家缓存中的统计数据。

  3. 如果玩家打碎了石头,它会切换一个布尔标志以表明他打碎了石头,因此此信息需要在某个时候刷新到数据库。

  4. 服务器循环所有玩家,并检查玩家是否做了任何事情。如果玩家做了什么,它会调用 sql 保存方法,并切换布尔标志。

不过,我这次遇到的问题很少。

  1. 玩家可以在写入数据库的过程中打碎石头,杀死怪物。甚至更多不同的动作。这将导致从玩家调用多个保存功能。有没有更好的方法来处理这个问题?

  2. 我读写数据的一般方法是否正确?我几乎使用相同的方式对其他功能执行数据库操作,但不确定这是否是好方法。

That will result multiple save functions to be called from a player. Is there better way to deal with this?

我认为您正在加剧玩家 运行 多个 SQL 插入语句的严重性。在 Minecraft 服务器上,数据库根本不会有太多负载,而且您使用 Hikari 的事实确保了这些额外的少数查询对性能的影响可以忽略不计。

但是,如果您非常确定您工作的环境对性能非常敏感(对于 Minecraft 插件来说可能不是),那么请考虑 运行 batch SQL statements 或手动将同一玩家的更新合并到一个语句中并将其发送到 SQL 数据库。

对我来说,你应该使用一个对象来保存所有的信息,并且只在你需要的时候保存它们。例如:StatsPlayer.

您有一张静态地图:HashMap<UUID, StatsPlayer> 包含所有玩家实例。

每个实例都包含这样的所有信息:

private HashMap<StatisticsType, Double> stats;

或者:

private double blockBreak;

创建新实例时,不要忘记从数据库获取信息,例如:

public StatsPlayer(Player p) {
   try {
       Connection conn = HikariPoolManager.getInstance().getConnection();
       PreparedStatement ps = conn.prepareStatement("SELECT * FROM statistics WHERE uuid = ?");
       ps.setString(1, p.getUniqueId().toString());
       ResultSet rs = ps.executeQuery();
       if(rs.next()) {
          // get informations from ResultSet instance
       } else {
          // Insert line into database
       }
   } catch(Exception e) {
       e.printStackTrace();
   }
}

现在,你必须像那样做静态 getter :

public static StatsPlayer getPlayer(Player p) {
    synchronized(PLAYERS) {
        return PLAYERS.computeIfAbsent(p, StatsPlayer::new);
    }
}

在您的 StatsPlayer 对象中,您应该添加方法来更新值,并添加一个方法来保存所有内容:

public void save() {
   try {
       Connection conn = HikariPoolManager.getInstance().getConnection();
       PreparedStatement ps = conn.prepareStatement("UPDATE statistics SET block_break = ? WHERE uuid = ?");
       ps.setDouble(1, getBlockBreak());
       ps.setString(2, p.getUniqueId().toString());
       ps.executeUpdate(); // make the update
   } catch(Exception e) {
       e.printStackTrace();
   }
}

最后,有时您应该保存对象,例如仅当他们离开服务器或服务器停止时

在极少数情况下,这是做任何事情的唯一正确方法;但是您确实提到了数据访问对象。 DAO 遵循一种模式,但这种模式是通用的。根据您的需要,实际对象可能包含更多(或更少)数据,或者结构化为一个(或多个 tables)。

DAO 模式是一种 class,可对数据库执行所有直接操作。它至少包括 add(Object)remove(Object)get(id),也许 getAll(),但它也可以包括 getOldest()remove(id),等等。

它通常不应该做的是直接公开底层 table 结构。因此,从某种意义上说,您的方法(通过公开 UUID 和要独立更新的统计信息)没有遵循该模式。

public class PlayerStats {
   // contains a UUID field, as well as other stat fields
}

public class PlayerStatsDAO {
   public PlayerStatsDAO(DatabaseConnection connection) {
      // store the connection and check the connection
   }

   public void update(PlayerStats value) {
   }

   public void add(PlayerStats value) {
   }

   public void addOrUpdate(PlayerStats value) {
   }

   public PlayerStats newEmptyStats() {
   }

   public void remove(PlayerStats value) {
   }

   // as well as searching methods

   public PlayerStats statsForUUID(UUID uuid) {
   }

   public PlayerStats statsForPlayerName(String name) {
   }

   public PlayerStats mostBockBreaks() {
   }

   ... etc ...
 }

DAO 的优势在于,如果您稍后决定更改基础 table(或一组连接的 table),您可以在一个位置绑定现有的“数据对象”到新的 table 结构。