通过 std::variant 而不是继承进行多态时减少冗长的技术

Techniques for cutting down on verbosity when do polymorphism via std::variant rather than inheritance

假设您在 2D 游戏框架或类似的东西中有实体 -- 例如一个 GUI 框架——其中有各种类型的实体共享位置和旋转等公共属性,但其中一些属性必须在每个实体类型的基础上处理,例如旋转一个简单的精灵与旋转一个绑定的 2D 动画骨架不同。

显然,这可以通过传统的 OOP 继承层次结构来处理...但是,我感兴趣的是使用“组合继承”来表示此类实体,方法是使用一个具体的 class,没有任何东西继承自调用actor 具有状态的普通成员变量,在实体类型之间以相同的方式处理,但也与包含必须以每个实体类型的方式处理的状态的变体具有关系。

此设计可以按如下方式工作:

#include <iostream>
#include <variant>

struct actor_state_1 {
    float rotation_;
    //point position;
    // etc...

    void set_rotation(float theta) {
        rotation_ = theta;
        // say there are different things that need to happen here 
        // for different actor types...
        // e.g. if this is an animation skeleton you need to find the
        // the root bone and rotate that, etc. 
        std::cout << "actor_state_1 set_rotation\n";
    }

    void set_position(const std::tuple<float, float>& pos) {
        // etc ...
    }

    float get_rotation() const {
        return rotation_;
    }

    // get_position, etc...
};

struct actor_state_2 {
    float rotation_;

    void set_rotation(float theta) {
        rotation_ = theta;
        std::cout << "actor_state_2 set_rotation\n";
    }

    void set_position(const std::tuple<float, float>& pos) {
        // etc ...
    }

    float get_rotation() const {
        return rotation_;
    }

    // get_position, etc...
};

using state_variant = std::variant<actor_state_1, actor_state_2>;

class actor {
private:
    state_variant state_;
    // common properties...
    float alpha_transparency; // etc.
public:

    actor(const actor_state_1& state) :
        state_(state)
    {}

    actor(const actor_state_2& state) :
        state_(state)
    {}

    void rotate_by(float theta) {
        auto current_rotation = get_rotation();
        std::visit(
            [current_rotation, theta](auto& a) { a.set_rotation(current_rotation + theta); },
            state_
        );
    }

    float get_rotation() const {
        return std::visit(
            [](const auto& a) {return a.get_rotation(); },
            state_
        );
    }

    void move_by(const std::tuple<float, float>& translation_vec); 
    std::tuple<float, float> get_postion() const; // etc.

};

int main() {
    auto a = actor(actor_state_2{ 90.0f });
    a.rotate_by(45.0f);
    std::cout << a.get_rotation() << "\n";
}

但是我觉得每个 属性 的冗长程度和重复样板代码的数量似乎让这样的设计变得笨拙。但是,我想不出一种使用模板来减少样板文件的方法。似乎应该有一种方法至少可以为上面的 actor::get_rotation() 之类的“传递吸气剂”制作模板,但我不知道在成员函数上进行参数化的方法,这看起来像你需要做的。

有没有人对像这样的设计不那么冗长或使用较少的样板文件有想法?

只需使用访客:

#include <variant>

struct state_a{};
struct state_b{};

struct actor
{
   std::variant<state_a, state_b> state;
};

// basically no need to declare them as members.
void rotate(state_a, double deg)
{
  // do a
}

void rotate(state_b, double deg)
{
  // do b
}

void rotate(actor& a, double deg)
{
  std::visit([deg](auto &state){ rotate(state, deg); }, a.state);
}

这是一个带有模板的更具扩展性的版本: https://godbolt.org/z/58Kjx9h5W

// actor.hpp
#include <variant>

template <typename ... StatesT>
struct actor
{
   std::variant<StatesT...> state;
};

template <typename StateT>
void rotate(StateT& s, double deg)
{
    return rotate(s, deg);
}

template <typename ... StatesT>
void rotate(actor<StatesT...> &a, double deg)
{
    std::visit([deg](auto &state){ rotate(state, deg); }, a.state);
}

// other headers
#include <iostream>

struct state_a{};
struct state_b{};

// basically no need to declare them as members.
void rotate(state_a, double deg)
{
    // do a
    std::cout << "rotating a\n";
}

void rotate(state_b, double deg)
{
    // do b
    std::cout << "rotating a\n";
}

int main()
{
    auto actr = actor<state_a, state_b>{state_a()};
    rotate(actr, 30);
}

但是请注意,如果您因为 ADL 而对状态使用名称空间,“template <typename StateT> void rotate(StateT& s, double deg) 将不起作用。
您可以在同一命名空间中声明 rotatestate_a