通过 std::variant 而不是继承进行多态时减少冗长的技术
Techniques for cutting down on verbosity when do polymorphism via std::variant rather than inheritance
假设您在 2D 游戏框架或类似的东西中有实体 -- 例如一个 GUI 框架——其中有各种类型的实体共享位置和旋转等公共属性,但其中一些属性必须在每个实体类型的基础上处理,例如旋转一个简单的精灵与旋转一个绑定的 2D 动画骨架不同。
显然,这可以通过传统的 OOP 继承层次结构来处理...但是,我感兴趣的是使用“组合继承”来表示此类实体,方法是使用一个具体的 class,没有任何东西继承自调用actor
具有状态的普通成员变量,在实体类型之间以相同的方式处理,但也与包含必须以每个实体类型的方式处理的状态的变体具有关系。
此设计可以按如下方式工作:
#include <iostream>
#include <variant>
struct actor_state_1 {
float rotation_;
//point position;
// etc...
void set_rotation(float theta) {
rotation_ = theta;
// say there are different things that need to happen here
// for different actor types...
// e.g. if this is an animation skeleton you need to find the
// the root bone and rotate that, etc.
std::cout << "actor_state_1 set_rotation\n";
}
void set_position(const std::tuple<float, float>& pos) {
// etc ...
}
float get_rotation() const {
return rotation_;
}
// get_position, etc...
};
struct actor_state_2 {
float rotation_;
void set_rotation(float theta) {
rotation_ = theta;
std::cout << "actor_state_2 set_rotation\n";
}
void set_position(const std::tuple<float, float>& pos) {
// etc ...
}
float get_rotation() const {
return rotation_;
}
// get_position, etc...
};
using state_variant = std::variant<actor_state_1, actor_state_2>;
class actor {
private:
state_variant state_;
// common properties...
float alpha_transparency; // etc.
public:
actor(const actor_state_1& state) :
state_(state)
{}
actor(const actor_state_2& state) :
state_(state)
{}
void rotate_by(float theta) {
auto current_rotation = get_rotation();
std::visit(
[current_rotation, theta](auto& a) { a.set_rotation(current_rotation + theta); },
state_
);
}
float get_rotation() const {
return std::visit(
[](const auto& a) {return a.get_rotation(); },
state_
);
}
void move_by(const std::tuple<float, float>& translation_vec);
std::tuple<float, float> get_postion() const; // etc.
};
int main() {
auto a = actor(actor_state_2{ 90.0f });
a.rotate_by(45.0f);
std::cout << a.get_rotation() << "\n";
}
但是我觉得每个 属性 的冗长程度和重复样板代码的数量似乎让这样的设计变得笨拙。但是,我想不出一种使用模板来减少样板文件的方法。似乎应该有一种方法至少可以为上面的 actor::get_rotation()
之类的“传递吸气剂”制作模板,但我不知道在成员函数上进行参数化的方法,这看起来像你需要做的。
有没有人对像这样的设计不那么冗长或使用较少的样板文件有想法?
只需使用访客:
#include <variant>
struct state_a{};
struct state_b{};
struct actor
{
std::variant<state_a, state_b> state;
};
// basically no need to declare them as members.
void rotate(state_a, double deg)
{
// do a
}
void rotate(state_b, double deg)
{
// do b
}
void rotate(actor& a, double deg)
{
std::visit([deg](auto &state){ rotate(state, deg); }, a.state);
}
这是一个带有模板的更具扩展性的版本:
https://godbolt.org/z/58Kjx9h5W
// actor.hpp
#include <variant>
template <typename ... StatesT>
struct actor
{
std::variant<StatesT...> state;
};
template <typename StateT>
void rotate(StateT& s, double deg)
{
return rotate(s, deg);
}
template <typename ... StatesT>
void rotate(actor<StatesT...> &a, double deg)
{
std::visit([deg](auto &state){ rotate(state, deg); }, a.state);
}
// other headers
#include <iostream>
struct state_a{};
struct state_b{};
// basically no need to declare them as members.
void rotate(state_a, double deg)
{
// do a
std::cout << "rotating a\n";
}
void rotate(state_b, double deg)
{
// do b
std::cout << "rotating a\n";
}
int main()
{
auto actr = actor<state_a, state_b>{state_a()};
rotate(actr, 30);
}
但是请注意,如果您因为 ADL 而对状态使用名称空间,“”template <typename StateT> void rotate(StateT& s, double deg)
将不起作用。
您可以在同一命名空间中声明 rotate
和 state_a
。
假设您在 2D 游戏框架或类似的东西中有实体 -- 例如一个 GUI 框架——其中有各种类型的实体共享位置和旋转等公共属性,但其中一些属性必须在每个实体类型的基础上处理,例如旋转一个简单的精灵与旋转一个绑定的 2D 动画骨架不同。
显然,这可以通过传统的 OOP 继承层次结构来处理...但是,我感兴趣的是使用“组合继承”来表示此类实体,方法是使用一个具体的 class,没有任何东西继承自调用actor
具有状态的普通成员变量,在实体类型之间以相同的方式处理,但也与包含必须以每个实体类型的方式处理的状态的变体具有关系。
此设计可以按如下方式工作:
#include <iostream>
#include <variant>
struct actor_state_1 {
float rotation_;
//point position;
// etc...
void set_rotation(float theta) {
rotation_ = theta;
// say there are different things that need to happen here
// for different actor types...
// e.g. if this is an animation skeleton you need to find the
// the root bone and rotate that, etc.
std::cout << "actor_state_1 set_rotation\n";
}
void set_position(const std::tuple<float, float>& pos) {
// etc ...
}
float get_rotation() const {
return rotation_;
}
// get_position, etc...
};
struct actor_state_2 {
float rotation_;
void set_rotation(float theta) {
rotation_ = theta;
std::cout << "actor_state_2 set_rotation\n";
}
void set_position(const std::tuple<float, float>& pos) {
// etc ...
}
float get_rotation() const {
return rotation_;
}
// get_position, etc...
};
using state_variant = std::variant<actor_state_1, actor_state_2>;
class actor {
private:
state_variant state_;
// common properties...
float alpha_transparency; // etc.
public:
actor(const actor_state_1& state) :
state_(state)
{}
actor(const actor_state_2& state) :
state_(state)
{}
void rotate_by(float theta) {
auto current_rotation = get_rotation();
std::visit(
[current_rotation, theta](auto& a) { a.set_rotation(current_rotation + theta); },
state_
);
}
float get_rotation() const {
return std::visit(
[](const auto& a) {return a.get_rotation(); },
state_
);
}
void move_by(const std::tuple<float, float>& translation_vec);
std::tuple<float, float> get_postion() const; // etc.
};
int main() {
auto a = actor(actor_state_2{ 90.0f });
a.rotate_by(45.0f);
std::cout << a.get_rotation() << "\n";
}
但是我觉得每个 属性 的冗长程度和重复样板代码的数量似乎让这样的设计变得笨拙。但是,我想不出一种使用模板来减少样板文件的方法。似乎应该有一种方法至少可以为上面的 actor::get_rotation()
之类的“传递吸气剂”制作模板,但我不知道在成员函数上进行参数化的方法,这看起来像你需要做的。
有没有人对像这样的设计不那么冗长或使用较少的样板文件有想法?
只需使用访客:
#include <variant>
struct state_a{};
struct state_b{};
struct actor
{
std::variant<state_a, state_b> state;
};
// basically no need to declare them as members.
void rotate(state_a, double deg)
{
// do a
}
void rotate(state_b, double deg)
{
// do b
}
void rotate(actor& a, double deg)
{
std::visit([deg](auto &state){ rotate(state, deg); }, a.state);
}
这是一个带有模板的更具扩展性的版本: https://godbolt.org/z/58Kjx9h5W
// actor.hpp
#include <variant>
template <typename ... StatesT>
struct actor
{
std::variant<StatesT...> state;
};
template <typename StateT>
void rotate(StateT& s, double deg)
{
return rotate(s, deg);
}
template <typename ... StatesT>
void rotate(actor<StatesT...> &a, double deg)
{
std::visit([deg](auto &state){ rotate(state, deg); }, a.state);
}
// other headers
#include <iostream>
struct state_a{};
struct state_b{};
// basically no need to declare them as members.
void rotate(state_a, double deg)
{
// do a
std::cout << "rotating a\n";
}
void rotate(state_b, double deg)
{
// do b
std::cout << "rotating a\n";
}
int main()
{
auto actr = actor<state_a, state_b>{state_a()};
rotate(actr, 30);
}
但是请注意,如果您因为 ADL 而对状态使用名称空间,“template <typename StateT> void rotate(StateT& s, double deg)
将不起作用。
您可以在同一命名空间中声明 rotate
和 state_a
。