当标签处于非活动状态时如何使一个简单的计数器工作
How to make a simple counter work when the tag is inactive
我有一个简单的计时器来记录时间:
let div = document.querySelector('div')
let interval = window.setInterval(function(){
div.textContent =parseFloat(div.textContent)+1
},1)
<div>0</div>
我发现当我切换到另一个选项卡时,setInterval
将不起作用。
是否有一些简单的方法可以解决这个问题?
我做了一些研究,例如,people 建议使用 window.requestAnimationFrame
,但效果不佳。
是否有一些简单的解决方案或内置函数来解决这个问题(我只想做一个简单的计时器)?
感谢您的回复!
你可以使用 webworkers,这里有一个演示
let div = document.querySelector('div')
var blob = new Blob([document.querySelector('#worker').textContent]);
var worker = new Worker(window.URL.createObjectURL(blob));
worker.onmessage = function() {
div.textContent =parseFloat(div.textContent)+1
}
<div>0</div>
<script id="worker">
setInterval(function() { postMessage(''); }, 1);
</script>
如今,您应该预料到您的任何 JavaScript 都可以随时停止或受到严重限制。其原因通常是节能举措,但甚至可以是安全缓解措施(在最近几年的侧信道攻击的情况下)。
如果计时器与显示的内容有关,requestAnimationFrame()
是正确的解决方案。但是,您将需要使用系统计时器来确定经过的时间量,以决定显示什么内容。
所以,如果在 1 秒时你的 textContent
应该等于 'A',而在 2 秒时它应该是 'AB' 等等,你需要假设计时器从 1 秒开始可能根本 运行,一直到 10 秒。所以在 10 秒时,您确定文本内容应该是 'ABCDEFGHIJ',并显示它...即使您从未显示中间值。
也许 graphics/game 开发中有更好的例子。如果游戏的帧速率从 60 FPS 下降到 10 FPS,那么游戏运动现在不会慢 6 倍。只是显示的帧数较少。 (这当然忽略了为特定 CPU 编写的早期游戏,并且取决于它们的时间来控制游戏的时间。)
我有一个简单的计时器来记录时间:
let div = document.querySelector('div')
let interval = window.setInterval(function(){
div.textContent =parseFloat(div.textContent)+1
},1)
<div>0</div>
我发现当我切换到另一个选项卡时,setInterval
将不起作用。
是否有一些简单的方法可以解决这个问题?
我做了一些研究,例如,people 建议使用 window.requestAnimationFrame
,但效果不佳。
是否有一些简单的解决方案或内置函数来解决这个问题(我只想做一个简单的计时器)?
感谢您的回复!
你可以使用 webworkers,这里有一个演示
let div = document.querySelector('div')
var blob = new Blob([document.querySelector('#worker').textContent]);
var worker = new Worker(window.URL.createObjectURL(blob));
worker.onmessage = function() {
div.textContent =parseFloat(div.textContent)+1
}
<div>0</div>
<script id="worker">
setInterval(function() { postMessage(''); }, 1);
</script>
如今,您应该预料到您的任何 JavaScript 都可以随时停止或受到严重限制。其原因通常是节能举措,但甚至可以是安全缓解措施(在最近几年的侧信道攻击的情况下)。
如果计时器与显示的内容有关,requestAnimationFrame()
是正确的解决方案。但是,您将需要使用系统计时器来确定经过的时间量,以决定显示什么内容。
所以,如果在 1 秒时你的 textContent
应该等于 'A',而在 2 秒时它应该是 'AB' 等等,你需要假设计时器从 1 秒开始可能根本 运行,一直到 10 秒。所以在 10 秒时,您确定文本内容应该是 'ABCDEFGHIJ',并显示它...即使您从未显示中间值。
也许 graphics/game 开发中有更好的例子。如果游戏的帧速率从 60 FPS 下降到 10 FPS,那么游戏运动现在不会慢 6 倍。只是显示的帧数较少。 (这当然忽略了为特定 CPU 编写的早期游戏,并且取决于它们的时间来控制游戏的时间。)