金属纹理格式 bgra8Unorm_srgb 在 Metal Family 2 GPU 上不可写

Metal texture format bgra8Unorm_srgb non-writable on Metal Family 2 GPU

我将带有 MTLPixelFormat.bgra8Unorm_srgb 的纹理传递给计算着色器,该着色器具有此纹理的 texture2d<float, access::write>。我收到以下错误:

我有一个“Metal Family 2 GPU”(Intel Iris Plus Graphics 640,Metal 系列:支持,Metal GPUFamily macOS 2),根据 Apple 文档, MTLPixelFormat.BGRA8Unorm_sRGB 像素格式的纹理应该是可写的。

我做错了什么?

这是我用来创建纹理的(部分)代码:

let desc = MTLTextureDescriptor.texture2DDescriptor(
    pixelFormat: MTLPixelFormat.bgra8Unorm_srgb,
    width: outputTextureWidth,
    height: outputTextureHeight,
    mipmapped: false)
desc.usage = [.shaderRead, .shaderWrite]
let tex = device.makeTexture(descriptor: desc)

这是(部分)着色器代码:

kernel void
rescaleTexture(texture2d<float, access::sample> source [[texture(0)]],
               texture2d<float, access::write> target [[texture(1)]],
               uint2 id [[thread_position_in_grid]])
{
    if (id.x >= target.get_width() || id.y >= target.get_height()) {
        return;
    }

    const float u = (float)id.x / (target.get_width () - 1);
    const float v = (float)id.y / (target.get_height () - 1);

    target.write (source.sample (sampler_linear_no_mipmap, float2 (u, v)), id);
}

根据The Metal Feature Set TablesBGRA8Unorm_sRGBMTLGPUFamilyMac2处理器的纹理格式,具有以下能力:

  • 过滤器
  • 颜色
  • MSAA
  • 解决
  • 混合

这意味着格式为 BGRA8Unorm_sRGB 的纹理无法通过您设备上的函数写入。