Unity 和 C# 将多个事件附加到一个侦听器。有没有更有效的方法?
Unity and C# attaching multiple events to one listener. Is there a more efficient way?
我正在使用 C# 在 Unity 中创建游戏。有一个网格状的棋盘(想想国际象棋)。面板中的每个方块都对自己负责(选择状态、动画、事件),并将发出事件(例如,当被选中时,它将发出 OnSelect 事件)以指示正在发生的事情。
还有一个整体的 BoardManager class,它需要监控那些事件并做出响应。
据我了解,在 BoardManager class 中,我需要:
- 为每个 Square classes 创建一个单独的引用,以便我可以监视它们输出的事件
- 订阅每个方块的每个事件到BoardManager中需要的回调函数
- 记得取消订阅 Destroy 上的每个事件
我可以使用 foreach 循环来做到这一点,只是“感觉不对”。
我希望有一种方法,而不是制作 50 个对象引用和 50 个事件订阅,能够告诉它订阅该特定对象的任何实例化版本(例如 Square 的任何实例),这样我就可以引用它一次,并订阅它一次。这有意义吗?
@Jesse 和@Nigel Bess 在评论中提到静态事件和 foreach 都是好的、有效的解决方案,它们在代码可读性、可用性和性能方面都有其优点和缺点。
单场比赛
// Manager.cs
// You can use Singleton pattern or make OnSelect static
public Action<Cell> OnSelect;
void Start()
{
OnSelect += OnSelectAction;
}
void OnDestroy()
{
OnSelect -= OnSelectAction;
}
// Cell.cs
void Update()
{
if(isSelected)
{
_manager.OnSelect(this);
}
}
这种方法的一个显着优势在于您可以清楚地分离每个对象的职责。 Cell 管理自己的状态。而且您只会收到有关事情发生时间的回调。
然而,您需要确保 _manager
存在于此上下文中,或者通过使用 Singleton 来防止可测试性和可扩展性。
这种方法的实施和执行起来会非常干净,但由于所有委托都有,因此很难调试和管理潜在问题。
FOREACH 单元格事件
// Manager.cs
void InitializeCell(Cell cell)
{
cell.OnSelect += OnSelectAction;
}
void DestroyCell(Cell cell)
{
// If an object would be destroyed via Unity's Destroy, this is not needed
cell.OnSelect -= OnSelectAction;
}
// Cell.cs
public event Action<Cell> OnSelect;
void Start(){
_manager.InitializeCell(this);
}
void OnDestroy(){
_manager.DestroyCell(this);
}
void Update()
{
if(isSelected && OnSelect != null)
{
OnSelect(this);
}
}
这种方法有点混乱,因为您不仅需要假设 _manager
存在于此上下文中,而且还需要假设在给定实例的管理器中订阅了 OnSelect。
然而,这为您提供了一个选项,可以停止直接从管理器 class 接收任何选定实例的 OnSelect。第一种方法不可能做到这一点。在第一种方法中,您需要通过 if cell == foo
或单元格 class 本身处理输入。
如果给定的 Action 指针未存储在 CPU 缓存中,则此方法可能会更慢。因此,它的速度与单例方法相比,每个单元的速度相同或最多慢 100ns,但我认为它并不值得关注。
另一种实现 foreach 方法的方法是 foreach
。 Cell
Manager
的初始化速度没有差异,减少了依赖性
// Manager.cs
void Start()
{
foreach(var cell in Cells)
{
cell.OnSelect += OnSelectAction;
}
}
// Cell.cs
public event Action<Cell> OnSelect;
void Update()
{
if(isSelected && OnSelect != null)
{
OnSelect(this);
}
}
在这种方法中,单元生命周期的管理可能会变得复杂,因为我们不知道它何时会被销毁。
直接方法
如果我们假设我们可以通过 Singleton 或 OnSelectAction 是静态的访问管理器,那么也可以选择直接执行此操作。此选项非常容易调试(操作不易调试),但存在与第一种方法相同的问题。
// Manager.cs
// You can use Singleton pattern or make OnSelect static
void OnSelectAction(Cell cell)
{
...
}
// Cell.cs
void Update()
{
if(isSelected)
{
_manager.OnSelectAction(this);
}
}
这种方法执行起来最快,并且对应用程序的内存占用更少,因为您不必存储太多数据。阅读和实施也是最干净的。
我正在使用 C# 在 Unity 中创建游戏。有一个网格状的棋盘(想想国际象棋)。面板中的每个方块都对自己负责(选择状态、动画、事件),并将发出事件(例如,当被选中时,它将发出 OnSelect 事件)以指示正在发生的事情。
还有一个整体的 BoardManager class,它需要监控那些事件并做出响应。
据我了解,在 BoardManager class 中,我需要:
- 为每个 Square classes 创建一个单独的引用,以便我可以监视它们输出的事件
- 订阅每个方块的每个事件到BoardManager中需要的回调函数
- 记得取消订阅 Destroy 上的每个事件
我可以使用 foreach 循环来做到这一点,只是“感觉不对”。
我希望有一种方法,而不是制作 50 个对象引用和 50 个事件订阅,能够告诉它订阅该特定对象的任何实例化版本(例如 Square 的任何实例),这样我就可以引用它一次,并订阅它一次。这有意义吗?
@Jesse 和@Nigel Bess 在评论中提到静态事件和 foreach 都是好的、有效的解决方案,它们在代码可读性、可用性和性能方面都有其优点和缺点。
单场比赛
// Manager.cs
// You can use Singleton pattern or make OnSelect static
public Action<Cell> OnSelect;
void Start()
{
OnSelect += OnSelectAction;
}
void OnDestroy()
{
OnSelect -= OnSelectAction;
}
// Cell.cs
void Update()
{
if(isSelected)
{
_manager.OnSelect(this);
}
}
这种方法的一个显着优势在于您可以清楚地分离每个对象的职责。 Cell 管理自己的状态。而且您只会收到有关事情发生时间的回调。
然而,您需要确保 _manager
存在于此上下文中,或者通过使用 Singleton 来防止可测试性和可扩展性。
这种方法的实施和执行起来会非常干净,但由于所有委托都有,因此很难调试和管理潜在问题。
FOREACH 单元格事件
// Manager.cs
void InitializeCell(Cell cell)
{
cell.OnSelect += OnSelectAction;
}
void DestroyCell(Cell cell)
{
// If an object would be destroyed via Unity's Destroy, this is not needed
cell.OnSelect -= OnSelectAction;
}
// Cell.cs
public event Action<Cell> OnSelect;
void Start(){
_manager.InitializeCell(this);
}
void OnDestroy(){
_manager.DestroyCell(this);
}
void Update()
{
if(isSelected && OnSelect != null)
{
OnSelect(this);
}
}
这种方法有点混乱,因为您不仅需要假设 _manager
存在于此上下文中,而且还需要假设在给定实例的管理器中订阅了 OnSelect。
然而,这为您提供了一个选项,可以停止直接从管理器 class 接收任何选定实例的 OnSelect。第一种方法不可能做到这一点。在第一种方法中,您需要通过 if cell == foo
或单元格 class 本身处理输入。
如果给定的 Action 指针未存储在 CPU 缓存中,则此方法可能会更慢。因此,它的速度与单例方法相比,每个单元的速度相同或最多慢 100ns,但我认为它并不值得关注。
另一种实现 foreach 方法的方法是 foreach
。 Cell
Manager
// Manager.cs
void Start()
{
foreach(var cell in Cells)
{
cell.OnSelect += OnSelectAction;
}
}
// Cell.cs
public event Action<Cell> OnSelect;
void Update()
{
if(isSelected && OnSelect != null)
{
OnSelect(this);
}
}
在这种方法中,单元生命周期的管理可能会变得复杂,因为我们不知道它何时会被销毁。
直接方法
如果我们假设我们可以通过 Singleton 或 OnSelectAction 是静态的访问管理器,那么也可以选择直接执行此操作。此选项非常容易调试(操作不易调试),但存在与第一种方法相同的问题。
// Manager.cs
// You can use Singleton pattern or make OnSelect static
void OnSelectAction(Cell cell)
{
...
}
// Cell.cs
void Update()
{
if(isSelected)
{
_manager.OnSelectAction(this);
}
}
这种方法执行起来最快,并且对应用程序的内存占用更少,因为您不必存储太多数据。阅读和实施也是最干净的。