Socket.io,广播发射,似乎只使用最新连接的套接字

Socket.io, Broadcast Emit, Seems To Use Only Latest Socket Connected

我一直在阅读很多关于不同人如何在他们的多人游戏中实现 socket.io 的资料,以便我可以在我的游戏中使用它。当然,我是网络层的菜鸟,我迫切需要学习。

代码上下文:

-使用Phaser3

-多人游戏

-加载所有现有玩家

-播放器加入

-更新玩家位置<--- 我的问题来自这里

问题:

-似乎只更新加入并广播它的最新套接字的位置

-可能不重要,但传入的 socket.id 似乎取代了最后一个 socket.id 它被设置为 id,我认为这是因为“运行 this if 的论点传入套接字不等于您的套接字”不 运行

-一般情况下,不更新游戏中其他玩家的状态(不移动其他玩家)

server.js:

const http = require('http');
const cors = require('cors');
const express = require('express');
const app = express();
const server = http.createServer(app);
const io = require('socket.io')(server,{cors:{origin:'http://localhost:8080',methods:['POST','GET']}});
const universe = {0:{},1:{},2:{},3:{},4:{},5:{},6:{},7:{},8:{},9:{}} 

io.on('connection',(socket)=>
{
    console.log(`${socket.id} joined the universe!`);
    universe['0'][socket.id] = {playerID:socket.id};
    console.log(`Online players: ${JSON.stringify(universe['0'])}`)
    io.emit('join',socket.id, null); //sending to all clients and client
    socket.emit('loadUniverse', universe['0']); //sending to client only
    


    socket.on('updatePos',(player,vx,vy)=>
    {                           
        socket.broadcast.emit("updatePos1", player,vx,vy);
    })

    socket.on('disconnect',()=>
    {
        delete universe['0'][socket.id]
        //emit a delete event
        console.log(`${socket.id}player left the universe!`)
    })
})




server.listen(3000,()=>{console.log('listening on port 3000')})

相关客户:

scene.socket.on('connect',()=> //needs to chain from the connect
        {
            this.scene.socket.emit('join',this.socketID) 
            console.log(`connected`);
        })
        scene.socket.on('updatePos1',(socketID1,vx,vy)=>
        { //this is a callback
            console.log(`Message Recieved: ${socketID1}: ${vx} ${vy}`)
            console.log(`players: ${JSON.stringify(this.scene.gameHandler.players)}`)
           
                if(this.socketID!==socketID1)
                {  
                    console.log('socket was not yours!');
                    this.scene.gameHandler.players[socketID1].sprite.body.setVelocity(vx,vy);
                }
            
        })
        scene.socket.on('join',(socketID0,skin)=>
        {
            console.log(`Player ${socketID0} joined`);
            this.socketID = socketID0;
            
            this.scene.gameHandler.loadPlayer(socketID0,skin);
            
        })

        scene.socket.on('loadUniverse',(universe)=>
        {
            for(const property in universe)
            {
                console.log(`propery:${property}`);
                this.scene.gameHandler.loadPlayer(property,null);//make this dynamic
            }
        })

updatePos()
    {
        console.log(`${this.socketID} for updatePos()`)


        this.scene.socket.emit(
        'updatePos',this.socketID, //might have to do with how broadcasted
        this.scene.gameHandler.players[this.socketID].sprite.body.velocity.x, //not updating individual position
        this.scene.gameHandler.players[this.socketID].sprite.body.velocity.y,
        )
       
    }

在 game.js update() 函数(phaser3 库的标准事件循环)中,我正在使用上面的“updatePos()”函数更新客户端位置。

问题:

我做错了什么?为什么错了?

在通知客户端另一个客户端已加入的客户端的这个处理程序中:

    scene.socket.on('join',(socketID0,skin)=>
    {
        console.log(`Player ${socketID0} joined`);
        this.socketID = socketID0;
        
        this.scene.gameHandler.loadPlayer(socketID0,skin);
        
    })

您正在设置 this.socketID = socketID0。我认为您不想这样做,因为您正在用最后一个加入的客户端的 ID 覆盖您自己的 socketID。这会弄乱您客户端的所有未来通知,因为您将假装拥有最后一个加入玩家的 socketID。我认为您应该完全删除该行。

如果您需要在某处初始化您自己的 this.socketID,那么您将需要在其他地方执行此操作,那里只有您自己的 socketID,并且仅在连接时执行一次。