使用Unity 3D Engine设计一个web应用
Using Unity 3D Engine to design a web application
我正在领导一个具有标准客户端-服务器-数据库架构的 Web 应用程序。我原来的计划是客户端在react.js,服务器在django+python,数据库在MySQL。现在负责客户端的程序员是Unity 3D Engine的专家,他建议用这个来实现客户端。优点是:
- 非常容易设计;
- 跨平台 - 可以编译为 web,Android 和 iPhone。
一个缺点是文件比较大,但是对于我们的应用来说,这不是什么大问题。
让我担心的是,我不知道有任何非游戏网络应用程序是用 Unity 引擎编写的,因此可能存在一些我不知道的缺点。
问题:使用 Unity 3D 引擎设计 Web 应用程序的客户端有哪些缺点(与 react.js 相比)?
我会提到一些我可能想到的缺点与开发网络应用程序的网络相比。然而,我想首先提到 unity 的多功能性使其适用于您可能想到的任何应用程序,并且为 web 编译的功能是如此巨大。我下面提到的时间并不大(这取决于应用程序),但如果正在构建的是网络应用程序,则需要考虑。
据说 Unity webgl 构建大小很大,因此您的网站的初始加载时间可能需要几秒钟。由于构建是由 unity 提供的,因此亲自动手进行改进可能不可行,因此您也会失去提高加载时间的灵活性。此外,如果您没有 unity 的专业版,您的网站上将显示“made with unity”启动画面。
您可以检查构建一个空的或非常简单的项目来检查这两件事。
如果您不使用有关游戏开发方面的引擎功能,那么使用 unity 对我来说没有多大意义,这意味着物理、动画、碰撞等。预计图形事物的加载时间会更长或游戏,但不适用于当前的网络。
另一件事要考虑。似乎您可以处理构建的设置以在移动浏览器中工作,请检查 documentation。但是,当您在移动浏览器中使用该应用程序时,布局调整可能会更加困难,因为您放弃直接自己轻松操作 html 和 css 并放弃所有 js 和 css可能为您完成这项工作的生态系统。可能不会放弃,但如果可能的话,将它们集成到您的统一构建中应该需要更长的时间。
此外,unity webgl 构建需要一段时间才能完成,因此对于测试等,与 Web“实时加载”+ 部署相比,编译 + 构建 + 部署时间有点不足更快的工作流程。
我正在领导一个具有标准客户端-服务器-数据库架构的 Web 应用程序。我原来的计划是客户端在react.js,服务器在django+python,数据库在MySQL。现在负责客户端的程序员是Unity 3D Engine的专家,他建议用这个来实现客户端。优点是:
- 非常容易设计;
- 跨平台 - 可以编译为 web,Android 和 iPhone。
一个缺点是文件比较大,但是对于我们的应用来说,这不是什么大问题。
让我担心的是,我不知道有任何非游戏网络应用程序是用 Unity 引擎编写的,因此可能存在一些我不知道的缺点。
问题:使用 Unity 3D 引擎设计 Web 应用程序的客户端有哪些缺点(与 react.js 相比)?
我会提到一些我可能想到的缺点与开发网络应用程序的网络相比。然而,我想首先提到 unity 的多功能性使其适用于您可能想到的任何应用程序,并且为 web 编译的功能是如此巨大。我下面提到的时间并不大(这取决于应用程序),但如果正在构建的是网络应用程序,则需要考虑。
据说 Unity webgl 构建大小很大,因此您的网站的初始加载时间可能需要几秒钟。由于构建是由 unity 提供的,因此亲自动手进行改进可能不可行,因此您也会失去提高加载时间的灵活性。此外,如果您没有 unity 的专业版,您的网站上将显示“made with unity”启动画面。 您可以检查构建一个空的或非常简单的项目来检查这两件事。
如果您不使用有关游戏开发方面的引擎功能,那么使用 unity 对我来说没有多大意义,这意味着物理、动画、碰撞等。预计图形事物的加载时间会更长或游戏,但不适用于当前的网络。
另一件事要考虑。似乎您可以处理构建的设置以在移动浏览器中工作,请检查 documentation。但是,当您在移动浏览器中使用该应用程序时,布局调整可能会更加困难,因为您放弃直接自己轻松操作 html 和 css 并放弃所有 js 和 css可能为您完成这项工作的生态系统。可能不会放弃,但如果可能的话,将它们集成到您的统一构建中应该需要更长的时间。
此外,unity webgl 构建需要一段时间才能完成,因此对于测试等,与 Web“实时加载”+ 部署相比,编译 + 构建 + 部署时间有点不足更快的工作流程。