6502 汇编随机数问题

6502 assembler random number problems

我在这里玩 6502 汇编程序:http://skilldrick.github.io/easy6502

我做的只是将随机颜色像素放在屏幕上的随机位置:

LDY #[=10=]    ; Clear Y

loop:
 JSR genPos ; Put new position in memory
 LDA $fe    ; Get random number for color
 STA (), Y   ; Put pixel on screen
 JMP loop

genPos:
 STA     ; Store accumulator in low
 LDA $fe    ; Get new random number (WHY, oh why?)
 AND #   ; Mask out low two bits (=numbers 0-3)
 CLC        ; Clear carry flag
 ADC #2     ; Add 2 (= numbers 2-5)
 STA     ; Store number in high
 RTS

我正在尝试使用尽可能少的指令。我的问题是,如果我不在 genPos 子例程中放置额外的 LDA $fe,像素将以一种非常奇怪的模式绘制,如果我有额外的 LDA,代码将完美运行。我不明白为什么 - 谁能给我提示?

此致, 雅各布

LDA应用的算法是:

[random 1] -> [11:10]
[random 1] -> [10]
[random 2]&3 + 2 -> [11]
(repeat)

如果您无法从 $fe 重新加载 a 那么您正在做的是:

[random 1] -> [11:10]
[ramdom 1] -> [10]
[random 1]&3 + 2 -> [11]
(repeat)

因此,寻址像素的低字节和高字节都是同一随机数的函数。他们不是独立的。这在它们之间建立了相关性。这体现在你看到的模式中。如果你假装的屏幕是 256 像素宽,那它就是一条直对角线;基于你看到 8 条的事实,我可以推断出你的输出实际上必须是 256/8 = 32 像素宽。

问题不在于您说 "the random number in the accumulator ... should make a fine low byte for the screen address." 是错误的,而是您随后也将其用于高字节。你正在为两者使用它。高字节是低字节的直接函数。所以有一堆你永远不会碰到的高字节,因为它们不满足 high=(low&3)+2 的约束。这些像素保持不亮。

它已经在做一个很好的低字节了!这一行:

LDA $fe    ; Get new random number (WHY, oh why?)

继续决定high字节,如果不生成新的随机数,y值将依赖于 x 值的最低两位 ,导致您看到的对角线:x & 3 的值始终等于该值绘制在屏幕的哪个部分,这意味着您获得类似

的模式
█   █   █   █   █   █   █   █    \
█   █   █   █   █   █   █   █     |
█   █   █   █   █   █   █   █     |  x & 3 == 0  in 0-FF
█   █   █   █   █   █   █   █     |
█   █   █   █   █   █   █   █    /
 █   █   █   █   █   █   █   █   \
 █   █   █   █   █   █   █   █    |
 █   █   █   █   █   █   █   █    |  x & 3 == 1  in 0-FF
 █   █   █   █   █   █   █   █    |
 █   █   █   █   █   █   █   █   /
  █   █   █   █   █   █   █   █  \
  █   █   █   █   █   █   █   █   |
  █   █   █   █   █   █   █   █   |  x & 3 == 2  in 0-FF
  █   █   █   █   █   █   █   █   |
  █   █   █   █   █   █   █   █  /
   █   █   █   █   █   █   █   █ \
   █   █   █   █   █   █   █   █  |
   █   █   █   █   █   █   █   █  |  x & 3 == 3  in 0-FF
   █   █   █   █   █   █   █   █  |
   █   █   █   █   █   █   █   █ /