RealityKit——在特定点给实体加力

RealityKit – Add force to Entity at specific point

我有我的实体,它也有物理我用 if let 语法检查它:

if let scoot = scooter as? HasPhysics { ... }

这很有魅力我可以通过使用 UITapGestureRecognizer 让用户点击这只是我想理想地使用 swipepan 手势的第一次迭代。

// I can get the location of the tap in the arView
let location =  sender.location(in: arView)

// I can use this three approaches both of them returns me the Entity not sure which to use though
let hittest = arView.hitTest(location)
let results = arView.raycast(from: location, allowing: .existingPlaneInfinite, alignment: .any)
let entity = arView.entity(at: location)

在这个阶段,我需要在 Tap 冲击点施加力。因为我在这次迭代中使用了敲击,所以力总是相同的(在下一次迭代中,我想用 velocity/vector 的影响来计算,并以更大的力推动我的物体以更快的速度手势)。

我只想确保对象的行为方式正确。这可能吗?

我认为您需要以下方法。

首先,应用 generateCollisionShapes(...) 为给定实体激活碰撞的实例方法。

func generateCollisionShapes(recursive: Bool)

其次,使用 ray(...) 方法返回一个可选的 tuple:

@MainActor func ray(through screenPoint: CGPoint) -> (origin: SIMD3<Float>, 
                                                   direction: SIMD3<Float>)?

第三,使用arView.scene.raycast(...)方法returns CollisionCastHit collection:

       func raycast(origin: SIMD3<Float>, 
                 direction: SIMD3<Float>, 
                    length: Float = 100, 
                     query: CollisionCastQueryType = .all, 
                      mask: CollisionGroup = .all, 
relativeTo referenceEntity: Entity? = nil) -> [CollisionCastHit]

CollisionCastHit 的实例可以为您提供 4 个子属性:

CollisionCastHit().position
CollisionCastHit().entity
CollisionCastHit().distance
CollisionCastHit().normal

最后,你已经知道了力的矢量...

entity.physicsMotion?.linearVelocity = SIMD3<Float>()

可选地,您可以使用 body 围绕其质心的 angular 速度。

entity.physicsMotion?.angularVelocity = SIMD3<Float>()