RealityKit——在特定点给实体加力
RealityKit – Add force to Entity at specific point
我有我的实体,它也有物理我用 if let
语法检查它:
if let scoot = scooter as? HasPhysics { ... }
这很有魅力我可以通过使用 UITapGestureRecognizer
让用户点击这只是我想理想地使用 swipe
或 pan
手势的第一次迭代。
// I can get the location of the tap in the arView
let location = sender.location(in: arView)
// I can use this three approaches both of them returns me the Entity not sure which to use though
let hittest = arView.hitTest(location)
let results = arView.raycast(from: location, allowing: .existingPlaneInfinite, alignment: .any)
let entity = arView.entity(at: location)
在这个阶段,我需要在 Tap 冲击点施加力。因为我在这次迭代中使用了敲击,所以力总是相同的(在下一次迭代中,我想用 velocity/vector 的影响来计算,并以更大的力推动我的物体以更快的速度手势)。
我只想确保对象的行为方式正确。这可能吗?
我认为您需要以下方法。
首先,应用 generateCollisionShapes(...)
为给定实体激活碰撞的实例方法。
func generateCollisionShapes(recursive: Bool)
其次,使用 ray(...)
方法返回一个可选的 tuple:
@MainActor func ray(through screenPoint: CGPoint) -> (origin: SIMD3<Float>,
direction: SIMD3<Float>)?
第三,使用arView.scene.raycast(...)
方法returns CollisionCastHit collection:
func raycast(origin: SIMD3<Float>,
direction: SIMD3<Float>,
length: Float = 100,
query: CollisionCastQueryType = .all,
mask: CollisionGroup = .all,
relativeTo referenceEntity: Entity? = nil) -> [CollisionCastHit]
CollisionCastHit
的实例可以为您提供 4 个子属性:
CollisionCastHit().position
CollisionCastHit().entity
CollisionCastHit().distance
CollisionCastHit().normal
最后,你已经知道了力的矢量...
entity.physicsMotion?.linearVelocity = SIMD3<Float>()
可选地,您可以使用 body 围绕其质心的 angular 速度。
entity.physicsMotion?.angularVelocity = SIMD3<Float>()
我有我的实体,它也有物理我用 if let
语法检查它:
if let scoot = scooter as? HasPhysics { ... }
这很有魅力我可以通过使用 UITapGestureRecognizer
让用户点击这只是我想理想地使用 swipe
或 pan
手势的第一次迭代。
// I can get the location of the tap in the arView
let location = sender.location(in: arView)
// I can use this three approaches both of them returns me the Entity not sure which to use though
let hittest = arView.hitTest(location)
let results = arView.raycast(from: location, allowing: .existingPlaneInfinite, alignment: .any)
let entity = arView.entity(at: location)
在这个阶段,我需要在 Tap 冲击点施加力。因为我在这次迭代中使用了敲击,所以力总是相同的(在下一次迭代中,我想用 velocity/vector 的影响来计算,并以更大的力推动我的物体以更快的速度手势)。
我只想确保对象的行为方式正确。这可能吗?
我认为您需要以下方法。
首先,应用 generateCollisionShapes(...)
为给定实体激活碰撞的实例方法。
func generateCollisionShapes(recursive: Bool)
其次,使用 ray(...)
方法返回一个可选的 tuple:
@MainActor func ray(through screenPoint: CGPoint) -> (origin: SIMD3<Float>,
direction: SIMD3<Float>)?
第三,使用arView.scene.raycast(...)
方法returns CollisionCastHit collection:
func raycast(origin: SIMD3<Float>,
direction: SIMD3<Float>,
length: Float = 100,
query: CollisionCastQueryType = .all,
mask: CollisionGroup = .all,
relativeTo referenceEntity: Entity? = nil) -> [CollisionCastHit]
CollisionCastHit
的实例可以为您提供 4 个子属性:
CollisionCastHit().position
CollisionCastHit().entity
CollisionCastHit().distance
CollisionCastHit().normal
最后,你已经知道了力的矢量...
entity.physicsMotion?.linearVelocity = SIMD3<Float>()
可选地,您可以使用 body 围绕其质心的 angular 速度。
entity.physicsMotion?.angularVelocity = SIMD3<Float>()