我的 tictactoe 极小极大算法有什么问题

What is wrong with my minimax algorithm for tictactoe

我正在构建一个井字游戏,以获得有趣的学习体验。我已经构建了一个 minimax 算法来 return 计算机的最佳移动,但不知何故我出错了,得到了这样的奇怪输出

TIC TAC TOE V1.0
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Enter row, column of your move
1,1
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-X-
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...
0, 0: -1038
0, 1: -1470
0, 2: -1038
1, 0: -1470
1, 2: -1470
2, 0: -1038
2, 1: -1470
2, 2: -1038
O--
-X-
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Enter row, column of your move
1,2
O--
-XX
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...
0, 1: -15
0, 2: -9
1, 0: -10
2, 0: -1
2, 1: -29
2, 2: -41
O--
-XX
O--
Enter row, column of your move
1,0
O--
XXX
O--
WINNER: PLAYER

可以看到电脑选择了左下角而不是切断播放器。我的代码试图通过所有可能的游戏状态在回合之间递归地翻转,总结回合可能导致的每场胜利或失败的分数,然后 returns 得分最高的动作。打印输出是每回合之前的分数(你可以看到它选择了最高的),那我为什么不切断玩家呢?我怎样才能解决这个问题?这是我的代码。

int compMoveScoreRecursive(state_t **board, int dimension, int row, int col, state_t turn) {
    board[row][col] = turn;
    state_t winner = checkWinner(board, dimension);
    if (winner == COMPUTER) {
        return 1;
    } else if (winner == PLAYER) {
        return -1;
    } else {
        int score = 0;
        state_t nextTurn = turn == COMPUTER ? PLAYER : COMPUTER;
        for (int i = 0; i < dimension; i++) {
            for (int j = 0; j < dimension; j++) {
                if (board[i][j] == NIL) {
                    state_t **boardCopy = copyBoard(board, dimension);
                    score += compMoveScoreRecursive(boardCopy, dimension, i, j, nextTurn);
                    destroyBoard(boardCopy, dimension);
                }
            }
        }
        return score;
    }
}

move_t optimalCompMove(state_t **board, int dimension) {
    move_t optMove;
    int optScore = INT_MIN;
    for (int row = 0; row < dimension; row++) {
        for (int col = 0; col < dimension; col++) {
            if (board[row][col] == NIL) {
                state_t **boardCopy = copyBoard(board, dimension);
                int score = compMoveScoreRecursive(boardCopy, dimension, row, col, COMPUTER);
                printf("%d, %d: %d\n", row, col, score);
                if (score > optScore) {
                    optMove.row = row;
                    optMove.col = col;
                    optScore = score;
                }
                destroyBoard(boardCopy, dimension);
            }
        }
    }
    return optMove;
}

您的算法背后的概念似乎有缺陷。根据您描述的方式,您正在考虑每条打法,而不是假设对手会做出正确的举动。正因为如此,对手可以通过下一步行动获胜这一事实的重要性很小,因为您还考虑了其​​他 4 步行动提供的所有选择(尽管这些显然永远不会做出)。你必须改进你的算法以正确地最小-最大而不是搜索整个棋盘状态集

据我了解,在compMoveScoreRecursive的实现中,递归计算的分数是通过

添加的
score += compMoveScoreRecursive(boardCopy, dimension, i, j, nextTurn);

而不是最大化或最小化值。然而,要返回的值应该在最小化时最大化,这取决于参数 turn,这也是该方法称为 MinMax 的原因。

minmax算法的概念是“最小化最大损失”(Wikipedia),所以你的算法首先出错的是你的总和。

对于游戏的任何状态 S,以及对于当前玩家(假设玩家 1 P1)可用的任何移动 M,[=14= 的值] 是 P1 播放 MP2 最大 可能输出。所以如果 P1 想要最大化他的获胜机会,他应该尽可能地减少 P2 的最大输出,即他必须找到 minimum输出。

tictactoe minmax中,可以测试整个游戏(最多9步),意思是如果PX赢了(1),你总是现在,输 (-1) 或平局 (0)。所以 minmax (state, PX) 将 return 只有这三个值之一。

在许多游戏中,您无法玩完整个游戏(例如草稿),因此 returned 值是状态的 指示 ,例如 -oo如果你输了,+oo如果你赢了,否则就是你和对手的选秀次数之差。