我的代码应该渲染立方体的正面,而不是显示背面。为什么?
My code should render the front of a cube, but instead shows the back. Why?
我正在渲染这个立方体,它应该显示立方体的正面,但它显示背面(绿色)。我该如何解决这个问题?我已经坐了几个小时试图解决这个问题,但没有任何帮助。我正在尝试各种方法,例如更改三角形的渲染顺序,但也无济于事。谢谢你的帮助。这是我的代码。
float vertices[] =
{
//front
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.f, 0.0f, 0.5f,
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.f, 0.0f, 0.5f,
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.f, 0.0f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.f, 0.0f, 0.5f,
//back
-0.5f/2, -0.5f/2, -0.5f, 0.0f, 1.f, 0.0f,
0.5f/2, -0.5f/2, -0.5f, 0.0f, 1.f, 0.0f,
0.5f/2, 0.5f/2, -0.5f, 0.0f, 1.f, 0.0f,
-0.5f/2, 0.5f/2, -0.5f, 0.0f, 1.f, 0.0f,
};
unsigned int indices[] =
{
//front
0, 2, 3,
0, 1, 2,
//back
4, 6, 7,
4, 5, 6,
//top
3, 6, 2,
3, 7, 6,
//bottom
0, 1, 5,
0, 5, 4,
//left
3, 0, 4,
3, 4, 7,
//right
1, 2, 5,
2, 6, 5
};
int main()
{
if (!glfwInit())
{
std::cout << "ERROR" << std::endl;
return -1;
}
int width = 640;
int height = 480;
window = glfwCreateWindow(width, height, "OPENGL", NULL, NULL);
if (!window)
{
std::cout << "ERROR: WINDOW" << std::endl;
}
glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, 4);
glfwWindowHint(GLFW_VERSION_MAJOR, 4);
glfwWindowHint(GLFW_VERSION_MINOR, 6);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSwapInterval(1);
if (glewInit() != GLEW_OK)
{
std::cout << "ERROR: GLEW" << std::endl;
}
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
std::cout << "OpenGL " << glGetString(GL_VERSION) << std::endl;
VertexArray va1;
VertexBuffer vb1(vertices, sizeof(vertices), GL_STATIC_DRAW);
IndexBuffer ib1(indices, sizeof(indices), GL_STATIC_DRAW);
va1.linkAttrib(vb1, 0, 3, GL_FLOAT, 6 * sizeof(float), 0);
va1.linkAttrib(vb1, 1, 3, GL_FLOAT, 6 * sizeof(float), 3 * sizeof(float));
ShaderSources sources = parseShader("basic.shader");
unsigned int program = createShaderProgram(sources.vertexSource, sources.fragmentSource);
glUseProgram(program);
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(indices) / sizeof(unsigned int), GL_UNSIGNED_INT, nullptr);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glfwDestroyWindow(window);
glfwTerminate();
return 0;
}
这是立方体的样子:
您目前正在使用 glEnable(GL_DEPTH_TEST)
和 glDepthFunc(GL_LESS)
,这意味着只有具有较小 z
(或 深度)组件的片段被渲染渲染重叠的三角形时。由于您的顶点位置是用 back-face 定义的 z
坐标小于 front-face,所有 front-face 片段都将被忽略(因为它们的 z
坐标更大).
解决方案是:
- 使用
glDepthFunc(GL_GREATER)
而不是 glDepthFunc(GL_LESS)
(考虑到您的顶点有 z <= 0.0
并且深度缓冲区被清除为 0.0
,这在您的情况下可能不起作用)
- 修改您的顶点位置,使 front-face 个三角形的
z
分量小于 back-face 个三角形。
我相信在使用矩阵变换时,较小的 z
组件通常表示片段 更接近 相机,这就是为什么 glDepthFunc(GL_LESS)
经常使用。
我正在渲染这个立方体,它应该显示立方体的正面,但它显示背面(绿色)。我该如何解决这个问题?我已经坐了几个小时试图解决这个问题,但没有任何帮助。我正在尝试各种方法,例如更改三角形的渲染顺序,但也无济于事。谢谢你的帮助。这是我的代码。
float vertices[] =
{
//front
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.f, 0.0f, 0.5f,
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.f, 0.0f, 0.5f,
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.f, 0.0f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.f, 0.0f, 0.5f,
//back
-0.5f/2, -0.5f/2, -0.5f, 0.0f, 1.f, 0.0f,
0.5f/2, -0.5f/2, -0.5f, 0.0f, 1.f, 0.0f,
0.5f/2, 0.5f/2, -0.5f, 0.0f, 1.f, 0.0f,
-0.5f/2, 0.5f/2, -0.5f, 0.0f, 1.f, 0.0f,
};
unsigned int indices[] =
{
//front
0, 2, 3,
0, 1, 2,
//back
4, 6, 7,
4, 5, 6,
//top
3, 6, 2,
3, 7, 6,
//bottom
0, 1, 5,
0, 5, 4,
//left
3, 0, 4,
3, 4, 7,
//right
1, 2, 5,
2, 6, 5
};
int main()
{
if (!glfwInit())
{
std::cout << "ERROR" << std::endl;
return -1;
}
int width = 640;
int height = 480;
window = glfwCreateWindow(width, height, "OPENGL", NULL, NULL);
if (!window)
{
std::cout << "ERROR: WINDOW" << std::endl;
}
glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, 4);
glfwWindowHint(GLFW_VERSION_MAJOR, 4);
glfwWindowHint(GLFW_VERSION_MINOR, 6);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSwapInterval(1);
if (glewInit() != GLEW_OK)
{
std::cout << "ERROR: GLEW" << std::endl;
}
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
std::cout << "OpenGL " << glGetString(GL_VERSION) << std::endl;
VertexArray va1;
VertexBuffer vb1(vertices, sizeof(vertices), GL_STATIC_DRAW);
IndexBuffer ib1(indices, sizeof(indices), GL_STATIC_DRAW);
va1.linkAttrib(vb1, 0, 3, GL_FLOAT, 6 * sizeof(float), 0);
va1.linkAttrib(vb1, 1, 3, GL_FLOAT, 6 * sizeof(float), 3 * sizeof(float));
ShaderSources sources = parseShader("basic.shader");
unsigned int program = createShaderProgram(sources.vertexSource, sources.fragmentSource);
glUseProgram(program);
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(indices) / sizeof(unsigned int), GL_UNSIGNED_INT, nullptr);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glfwDestroyWindow(window);
glfwTerminate();
return 0;
}
这是立方体的样子:
您目前正在使用 glEnable(GL_DEPTH_TEST)
和 glDepthFunc(GL_LESS)
,这意味着只有具有较小 z
(或 深度)组件的片段被渲染渲染重叠的三角形时。由于您的顶点位置是用 back-face 定义的 z
坐标小于 front-face,所有 front-face 片段都将被忽略(因为它们的 z
坐标更大).
解决方案是:
- 使用
glDepthFunc(GL_GREATER)
而不是glDepthFunc(GL_LESS)
(考虑到您的顶点有z <= 0.0
并且深度缓冲区被清除为0.0
,这在您的情况下可能不起作用) - 修改您的顶点位置,使 front-face 个三角形的
z
分量小于 back-face 个三角形。
我相信在使用矩阵变换时,较小的 z
组件通常表示片段 更接近 相机,这就是为什么 glDepthFunc(GL_LESS)
经常使用。