OpenGL 的 2x2x2 渲染体积的正确术语是什么?
What is the correct term for OpenGL's 2x2x2 rendering volume?
您如何称呼 OpenGL 的 2x2x2 框(在 NDC space 中),其中可见几何?我很想称它为 NDC 截锥体,但术语 截锥体 似乎只与 [=13= 之后 space 的可见金字塔形体积相关联]perspective 变换已应用。我知道这些卷映射到同一事物,但我想知道是否存在“glPosition
可见的立方体”的实际术语。 剪辑space也很常用,但对我来说这显然是一种3Dspace,而不是里面的立方体部分。
我们通常会为事物发明词语,因为我们需要经常谈论它们。问题是,我们不需要专门讨论 NDC space 的那个区域……因为它之外没有任何东西。曾经.
剪辑发生在之前 NDC space 转换。并且裁剪被定义为使得落在该区域之外的顶点将仍然存在。这就是裁剪的重点。所以 NDC-space 边界以外的区域总是空的。
因此,将“NDC space”视为它的特定剪切区域是完全正确的。
您如何称呼 OpenGL 的 2x2x2 框(在 NDC space 中),其中可见几何?我很想称它为 NDC 截锥体,但术语 截锥体 似乎只与 [=13= 之后 space 的可见金字塔形体积相关联]perspective 变换已应用。我知道这些卷映射到同一事物,但我想知道是否存在“glPosition
可见的立方体”的实际术语。 剪辑space也很常用,但对我来说这显然是一种3Dspace,而不是里面的立方体部分。
我们通常会为事物发明词语,因为我们需要经常谈论它们。问题是,我们不需要专门讨论 NDC space 的那个区域……因为它之外没有任何东西。曾经.
剪辑发生在之前 NDC space 转换。并且裁剪被定义为使得落在该区域之外的顶点将仍然存在。这就是裁剪的重点。所以 NDC-space 边界以外的区域总是空的。
因此,将“NDC space”视为它的特定剪切区域是完全正确的。