连接精灵时的缝隙和错位
Gaps and dislocations when connecting sprites
我正在尝试像这样将几个 sprite 连接在一起:
但每次缩小时,我都会得到 gaps & dislocations
我什至尝试根据 this article 关闭过滤器,但我仍然遇到同样的问题。
也许我可以用一点填充和偏移来填补空白,但错位
是主要关注点
我该如何解决?让它看起来和移动起来就像是一张图片?
您的场景树可能导致了这个问题。你的位置都是前一个的children。使 pos1、pos2 和 pos3 成为兄弟姐妹
想到要检查的几件事:
- 确保位置、旋转和比例四舍五入且正确。您不希望应用缩放后会变成整个像素的一小部分像素的偏移量。
- 像素捕捉可以使纹理有时向上舍入到下一个像素,有时向下舍入到前一个像素。所以尝试更改 GPU 像素捕捉:在项目设置 -> 常规 -> 渲染 -> 2d
附录:我想提一下垂直撕裂也可能看起来像那样。因此,在项目设置 -> 常规 -> 显示 -> Window -> 使用垂直同步中启用双重检查垂直同步。
我会给你一个替代方案:你可以获得类似的效果 sin a Line2D
,给它你想要的纹理,并设置纹理模式(如果你将它设置为平铺,确保纹理是在启用重复的情况下导入的)。 您可以通过代码操作 points
属性 来更改 Line2D
的形状。
我正在尝试像这样将几个 sprite 连接在一起:
但每次缩小时,我都会得到 gaps & dislocations
我什至尝试根据 this article 关闭过滤器,但我仍然遇到同样的问题。
也许我可以用一点填充和偏移来填补空白,但错位
是主要关注点
我该如何解决?让它看起来和移动起来就像是一张图片?
您的场景树可能导致了这个问题。你的位置都是前一个的children。使 pos1、pos2 和 pos3 成为兄弟姐妹
想到要检查的几件事:
- 确保位置、旋转和比例四舍五入且正确。您不希望应用缩放后会变成整个像素的一小部分像素的偏移量。
- 像素捕捉可以使纹理有时向上舍入到下一个像素,有时向下舍入到前一个像素。所以尝试更改 GPU 像素捕捉:在项目设置 -> 常规 -> 渲染 -> 2d
附录:我想提一下垂直撕裂也可能看起来像那样。因此,在项目设置 -> 常规 -> 显示 -> Window -> 使用垂直同步中启用双重检查垂直同步。
我会给你一个替代方案:你可以获得类似的效果 sin a Line2D
,给它你想要的纹理,并设置纹理模式(如果你将它设置为平铺,确保纹理是在启用重复的情况下导入的)。 您可以通过代码操作 points
属性 来更改 Line2D
的形状。