如何在 DX12 上实施 MSAA?
How Can I implement MSAA on DX12?
我搜索了许多其他问题和示例,但我仍然无法理解我必须做什么。
我对这个过程的了解是
- 为 msaa 创建渲染目标。 - 与 SwapChain 的后台缓冲区不同。
- 在 msaa 渲染目标上绘制所有内容(如网格)。
- 使用 ResolveSubresource 函数将 msaa Render Target 的内容复制到当前 BackBuffer。
这是正确的过程吗?还是我遗漏了一部分?
这些示例演示了将 MSAA 与 DirectX12 结合使用:
https://github.com/microsoft/Xbox-ATG-Samples/tree/master/PCSamples/IntroGraphics/SimpleMSAA_PC12
https://github.com/microsoft/Xbox-ATG-Samples/tree/master/UWPSamples/IntroGraphics/SimpleMSAA_UWP12
我也在 this blog series.
中介绍了这个(以及其他主题)
Per the comments, you can also find MSAA covered in the DirectX Tool Kit for DX12 tutorials.
我搜索了许多其他问题和示例,但我仍然无法理解我必须做什么。
我对这个过程的了解是
- 为 msaa 创建渲染目标。 - 与 SwapChain 的后台缓冲区不同。
- 在 msaa 渲染目标上绘制所有内容(如网格)。
- 使用 ResolveSubresource 函数将 msaa Render Target 的内容复制到当前 BackBuffer。
这是正确的过程吗?还是我遗漏了一部分?
这些示例演示了将 MSAA 与 DirectX12 结合使用:
https://github.com/microsoft/Xbox-ATG-Samples/tree/master/PCSamples/IntroGraphics/SimpleMSAA_PC12
https://github.com/microsoft/Xbox-ATG-Samples/tree/master/UWPSamples/IntroGraphics/SimpleMSAA_UWP12
我也在 this blog series.
中介绍了这个(以及其他主题)Per the comments, you can also find MSAA covered in the DirectX Tool Kit for DX12 tutorials.