本地修改标准第三人称的动画控制器
Locally modifying animator controllers of standard 3rd person
当我将标准的第三人称角色控制器的 animator controller
拖放到角色的 Animator
字段上然后修改它时,它是否只是我正在更改的那个角色的动画控制器本地的,还是原来的标准?
我认为它会是前者,所以我可以尝试它,学习如何添加动画状态、代码等...但是下次我将标准的拖放到角色上时,它不行,好像我把它弄坏了。
所以,我不得不再次导入整个 Standard Assets
,但我想知道如何在不影响原始标准的情况下在本地 播放动画和编码等内容一个?
你可以创建多少你想要的动画控制器资产,如果我没记错的话,这是一个你可以通过Assets\Create\AnimatorController菜单创建的资产(我现在无法打开unity)。
随心所欲地命名它,它可以从您的资产文件夹中获得,只需将它们中的每一个拖到您的角色 "Animator Component" 的 "Controller" 字段中并进行游戏。
要在动画视图中查看每个动画控制器资产的状态机,您需要 select 项目文件夹中的资产。
当我将标准的第三人称角色控制器的 animator controller
拖放到角色的 Animator
字段上然后修改它时,它是否只是我正在更改的那个角色的动画控制器本地的,还是原来的标准?
我认为它会是前者,所以我可以尝试它,学习如何添加动画状态、代码等...但是下次我将标准的拖放到角色上时,它不行,好像我把它弄坏了。
所以,我不得不再次导入整个 Standard Assets
,但我想知道如何在不影响原始标准的情况下在本地 播放动画和编码等内容一个?
你可以创建多少你想要的动画控制器资产,如果我没记错的话,这是一个你可以通过Assets\Create\AnimatorController菜单创建的资产(我现在无法打开unity)。
随心所欲地命名它,它可以从您的资产文件夹中获得,只需将它们中的每一个拖到您的角色 "Animator Component" 的 "Controller" 字段中并进行游戏。
要在动画视图中查看每个动画控制器资产的状态机,您需要 select 项目文件夹中的资产。