如果发生事情怎么办使数字 - 1
How to do if something happened make number - 1
我想做的是当我销毁所有盒子时发生一些事情。
我的代码是;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class destroy : MonoBehaviour
{
private string BALL_TAG = "ball";
public AudioClip coin;
public AudioSource src;
public float numBox = 120f;
public bool isDestroyed;
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
if (collision.gameObject.CompareTag(BALL_TAG))
{
src.clip = coin;
src.Play();
Destroy(gameObject);
isDestroyed = true;
}
}
private void Update()
{
boxes();
}
public void boxes()
{
if(isDestroyed == true)
numBox -= 1f;
if(numBox == 119)
SceneManager.LoadScene("mainManu");
}
private IEnumerator Two()
{
yield return new WaitForSeconds(1f);
Destroy(gameObject);
}
}
但是没用。
当我打破 1 个盒子时,它应该会把我送到菜单。
我认为它的问题在“numBox -= 1f;”因为我不知道做这个很热。
我不完全理解你的代码。所以,我需要做一些假设。
我认为脚本附在盒子上,每个盒子都有这个脚本。我还认为,您的球员射球。这些球有一个带有球标签的碰撞器。
您的代码存在多个问题。
第一个是,你的计数变量 numBox 保存在你的销毁脚本中,它被放置在每个盒子上。
这意味着,每个 Box 都在为自己计算。
你必须集中这个。有多种方法可以做到这一点。
一种方法是将此变量声明为 static(https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/keywords/static)
这不是最佳做法,但有效。
更好的方法是在你的播放器上有一个脚本,它保存这个数字,每个盒子搜索这个脚本并在它被破坏时改变这个数字。
第二个大问题是,您在更新和碰撞处理中做了一些非常奇怪的事情
首先,您将 isDestroyed
设置为 true。然后在你的 boxes 方法中,它在每个 Frame 中被调用,你正在将你的 numBox
变量递减一个,如果这是 Destroyed 是真的。
因此,如果您的 Box 被击中,您将每帧递减。
之后,如果您的 numBox 为 119,您将检查每一帧
如果是这样,你改变场景。
这就是为什么你只在一个男孩之后就进入主菜单的原因
这种行为很奇怪,因为完全没有必要。您可以直接在 OnCollisionEnter2D 方法中减少变量。
有一些小问题,可以改进。
- 当您尝试播放声音时,您不必在代码中指定 AudioClip。您可以通过拖放直接在 AudioSource 组件上的 Unity 中分配它。这使您的代码更简单。
- 您没有调用两个协程。您已指定此协程但未调用它。
//Script on Player
public class PlayerBoxDestroyManager:MonoBehaviour
{
public int StartBoxes = 120;
private int Boxes;
private void Start()
{
Boxes = StartBoxes;
}
public void DestroyBox()
{
//Reduce our Boxes count
//This is equal to Boxes -= 1
// Boxes = Boxes -1
Boxes--;
// If we have less or zero Boxes left, we End call our EndGame methode
if(Boxes <= 0)
{
EndGame();
}
}
private void EndGame()
{
// We change the Scene to the mainMenu
SceneManager.LoadScene("mainManu");
}
}
```
//Script on all Boxes
public class Box : MonoBehaviour
{
public string Balltag = "ball";
//Audio Source the Audio Clip has to be assigned in the Unity editor
public AudioSource Coin;
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
//Check it colliding Object has the right Tag
if(collision.transform.tag == Balltag)
{
//Get the reference to the Player Script
PlayerBoxDestroyManager PBDM = FindObjectOfType<PlayerBoxDestroyManager>();
//We can now access the Destroy Box Methode
PBDM.DestroyBox();
//Play the sound
Coin.Play();
//If we destroy our Object now, the Sound would also be deletet.
//We want to hear the sound, so we have to wait, till the sound is finished.
StartCoroutine(WaitTillAudioIsFinished());
}
}
IEnumerator WaitTillAudioIsFinished()
{
//we wait till the sound is finished
while (Coin.isPlaying)
{
yield return null;
}
//if finished, we destroy the Gameobject
Destroy(gameObject);
}
}
I hope I helped you. If you have questions, feel free to ask.
And sorry for my English:)
我想做的是当我销毁所有盒子时发生一些事情。 我的代码是;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class destroy : MonoBehaviour
{
private string BALL_TAG = "ball";
public AudioClip coin;
public AudioSource src;
public float numBox = 120f;
public bool isDestroyed;
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
if (collision.gameObject.CompareTag(BALL_TAG))
{
src.clip = coin;
src.Play();
Destroy(gameObject);
isDestroyed = true;
}
}
private void Update()
{
boxes();
}
public void boxes()
{
if(isDestroyed == true)
numBox -= 1f;
if(numBox == 119)
SceneManager.LoadScene("mainManu");
}
private IEnumerator Two()
{
yield return new WaitForSeconds(1f);
Destroy(gameObject);
}
}
但是没用。 当我打破 1 个盒子时,它应该会把我送到菜单。 我认为它的问题在“numBox -= 1f;”因为我不知道做这个很热。
我不完全理解你的代码。所以,我需要做一些假设。 我认为脚本附在盒子上,每个盒子都有这个脚本。我还认为,您的球员射球。这些球有一个带有球标签的碰撞器。
您的代码存在多个问题。
第一个是,你的计数变量 numBox 保存在你的销毁脚本中,它被放置在每个盒子上。 这意味着,每个 Box 都在为自己计算。
你必须集中这个。有多种方法可以做到这一点。 一种方法是将此变量声明为 static(https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/keywords/static) 这不是最佳做法,但有效。
更好的方法是在你的播放器上有一个脚本,它保存这个数字,每个盒子搜索这个脚本并在它被破坏时改变这个数字。
第二个大问题是,您在更新和碰撞处理中做了一些非常奇怪的事情
首先,您将 isDestroyed
设置为 true。然后在你的 boxes 方法中,它在每个 Frame 中被调用,你正在将你的 numBox
变量递减一个,如果这是 Destroyed 是真的。
因此,如果您的 Box 被击中,您将每帧递减。
之后,如果您的 numBox 为 119,您将检查每一帧 如果是这样,你改变场景。
这就是为什么你只在一个男孩之后就进入主菜单的原因
这种行为很奇怪,因为完全没有必要。您可以直接在 OnCollisionEnter2D 方法中减少变量。
有一些小问题,可以改进。
- 当您尝试播放声音时,您不必在代码中指定 AudioClip。您可以通过拖放直接在 AudioSource 组件上的 Unity 中分配它。这使您的代码更简单。
- 您没有调用两个协程。您已指定此协程但未调用它。
//Script on Player
public class PlayerBoxDestroyManager:MonoBehaviour
{
public int StartBoxes = 120;
private int Boxes;
private void Start()
{
Boxes = StartBoxes;
}
public void DestroyBox()
{
//Reduce our Boxes count
//This is equal to Boxes -= 1
// Boxes = Boxes -1
Boxes--;
// If we have less or zero Boxes left, we End call our EndGame methode
if(Boxes <= 0)
{
EndGame();
}
}
private void EndGame()
{
// We change the Scene to the mainMenu
SceneManager.LoadScene("mainManu");
}
}
```
//Script on all Boxes
public class Box : MonoBehaviour
{
public string Balltag = "ball";
//Audio Source the Audio Clip has to be assigned in the Unity editor
public AudioSource Coin;
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
//Check it colliding Object has the right Tag
if(collision.transform.tag == Balltag)
{
//Get the reference to the Player Script
PlayerBoxDestroyManager PBDM = FindObjectOfType<PlayerBoxDestroyManager>();
//We can now access the Destroy Box Methode
PBDM.DestroyBox();
//Play the sound
Coin.Play();
//If we destroy our Object now, the Sound would also be deletet.
//We want to hear the sound, so we have to wait, till the sound is finished.
StartCoroutine(WaitTillAudioIsFinished());
}
}
IEnumerator WaitTillAudioIsFinished()
{
//we wait till the sound is finished
while (Coin.isPlaying)
{
yield return null;
}
//if finished, we destroy the Gameobject
Destroy(gameObject);
}
}
I hope I helped you. If you have questions, feel free to ask.
And sorry for my English:)