渲染不同的 VAO
Render different VAOs
我正在 LWJGL/OpenGL 学习和编程。
我想分块渲染我的地图。为此,我为每个块创建了一个 VAO 和 VBO,然后上传并 link 它们。
问题是,如果我渲染第一个块,接下来的所有 3 个块都将在其上渲染。
如果我渲染第二个块,则将在顶部渲染以下 2 个块。
这是我的应用程序日志,描述了我如何设置我的 VAO:
Chunk: 0 0
Generate VBO: 1
Generate VAO: 1
Bind VAO: 1
Bind VBO: 1
Enable and set VertexAttribPointer
Bufferdata (Buffersize: 36864)
Bind VAO: 0
Chunk: 0 1
Generate VBO: 2
Generate VAO: 2
Bind VAO: 2
Bind VBO: 2
Enable and set VertexAttribPointer
Bufferdata (Buffersize: 1536)
Bind VAO: 0
Chunk: 1 0
Generate VBO: 3
Generate VAO: 3
Bind VAO: 3
Bind VBO: 3
Enable and set VertexAttribPointer
Bufferdata (Buffersize: 1536)
Bind VAO: 0
Chunk: 1 1
Generate VBO: 4
Generate VAO: 4
Bind VAO: 4
Bind VBO: 4
Enable and set VertexAttribPointer
Bufferdata (Buffersize: 64)
Bind VAO: 0
Draw
Bind VAO: 1
Set Unifoms
Draw Arrays
缓冲区大小符合预期。
对于绑定我使用
glBindVertexArray()
和
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, )
画图我用
glDrawArrays()
是我设置 VAO 的方式有误,还是您需要我的代码来解决我的问题?
使用 glDrawArrays
时,count 参数指定 顶点的数量 ,而不是与其他一些函数不同的是值(浮点数)或字节的数量。 OpenGL 不会检查计数是否超过 VBO 的容量。因此,当您指定的计数值大于 VBO 中的存储空间时,OpenGL 将默默地从相邻内存中获取值,在这种情况下,该内存包含您的其他 VBO。
所以你必须确保你传递了顶点的数量,因为浮点数是原来的三倍,绘制你所有的数据而不是仅仅绘制一个块的数据。
原版Post
您似乎禁用了深度测试,这是一种丢弃所有比现有片段更远的片段的技术,以防止更远的物体覆盖更近的物体。
您可以通过
启用它
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
初始化期间。
我正在 LWJGL/OpenGL 学习和编程。 我想分块渲染我的地图。为此,我为每个块创建了一个 VAO 和 VBO,然后上传并 link 它们。
问题是,如果我渲染第一个块,接下来的所有 3 个块都将在其上渲染。 如果我渲染第二个块,则将在顶部渲染以下 2 个块。
这是我的应用程序日志,描述了我如何设置我的 VAO:
Chunk: 0 0
Generate VBO: 1
Generate VAO: 1
Bind VAO: 1
Bind VBO: 1
Enable and set VertexAttribPointer
Bufferdata (Buffersize: 36864)
Bind VAO: 0
Chunk: 0 1
Generate VBO: 2
Generate VAO: 2
Bind VAO: 2
Bind VBO: 2
Enable and set VertexAttribPointer
Bufferdata (Buffersize: 1536)
Bind VAO: 0
Chunk: 1 0
Generate VBO: 3
Generate VAO: 3
Bind VAO: 3
Bind VBO: 3
Enable and set VertexAttribPointer
Bufferdata (Buffersize: 1536)
Bind VAO: 0
Chunk: 1 1
Generate VBO: 4
Generate VAO: 4
Bind VAO: 4
Bind VBO: 4
Enable and set VertexAttribPointer
Bufferdata (Buffersize: 64)
Bind VAO: 0
Draw
Bind VAO: 1
Set Unifoms
Draw Arrays
缓冲区大小符合预期。
对于绑定我使用 glBindVertexArray() 和 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, )
画图我用 glDrawArrays()
是我设置 VAO 的方式有误,还是您需要我的代码来解决我的问题?
使用 glDrawArrays
时,count 参数指定 顶点的数量 ,而不是与其他一些函数不同的是值(浮点数)或字节的数量。 OpenGL 不会检查计数是否超过 VBO 的容量。因此,当您指定的计数值大于 VBO 中的存储空间时,OpenGL 将默默地从相邻内存中获取值,在这种情况下,该内存包含您的其他 VBO。
所以你必须确保你传递了顶点的数量,因为浮点数是原来的三倍,绘制你所有的数据而不是仅仅绘制一个块的数据。
原版Post
您似乎禁用了深度测试,这是一种丢弃所有比现有片段更远的片段的技术,以防止更远的物体覆盖更近的物体。
您可以通过
启用它glEnable(GL_DEPTH_TEST);
初始化期间。