iOS+OpenGL ES 2.0:如何结合片段着色器和精灵class?

iOS+OpenGL ES 2.0: How to combine fragment shader with sprite class?

我目前正在为我的移动 iOS 应用程序(XCode6、iOS 7.1-8.4、OpenGL ES 2.0)制作动画背景墙纸。目标是在每个视图控制器中显示渐变背景(从浅蓝色到深蓝色)和一些从屏幕底部移动到屏幕顶部的气泡 (*.png)。

泡泡精灵(图 1)

对于气泡,我取了 Ray Wenderlich tutorial on making a 2D-game with OpenGL ES 的一部分(即 Sprite-Class)。这也适用于它自己。

渐变背景(图 2)

我使用片段着色器 (took some code snippets from this tutorial) 解决了渐变问题。这适用于它自己。

问题

因此,目前渐变是通过片段着色器实现的,气泡精灵是通过使用 GLKBaseEffect 实现的。但是当随后调用这两个绘图函数时,它只显示其中一个。着色器中有些东西混在一起。

下面是问题和目标的说明:

请看一下我的示例应用程序(我将其归结为基本部分):

下载-Link 示例应用程序:AnimatedBackground.zip

这里是对所涉及的 classes 的简短解释:

其实你需要做的就是添加语句

[self configureOpenGLES];

BaseShader- (void)renderInRect:(CGRect)rect atTime:(NSTimeInterval)time; 的开头。否则,不是使用从自定义着色器编译的程序对象,而是使用 GLKBaseEffect 隐式提供的设置,一旦调用精灵渲染。