金属中的 ASTC 纹理压缩——我应该使用什么作为每行的字节数?

ASTC Texture compression in metal– what should I use as the bytes per row?

我正在编写一个在 Metal 中使用压缩纹理的程序。我在使用 MTLTexture 的 replaceRegion() 函数时遇到了一些麻烦。参数 bytesPerRow 似乎没有意义。它说对于压缩纹理,“bytesPerRow 是从一行块的开头到下一行的开头的字节数。”

现在我使用 ASTC 和 4x4 块,这意味着我有 8 bpp。那么4*4就是16,8位就是一个字节。所以我猜测每个块大小是 16 个字节。但是,当我输入 16 时,我得到一个失败的断言,要求最小值为 4096。这是怎么回事?

非常感谢。

bytesPerRow = texelsPerRow / blockFootprint.x * 16

uint32_t bytes_per_row(uint32_t texture_width, uint32_t block_width) {
  return (texture_width % block_width ? texture_width + (texture_width % block_width) : texture_width) / block_width * 16;
}

这首先将纹理宽度四舍五入为块宽度的倍数。例如。使用 6x6 块大小编码的 1024x1024 纹理对应于每行 2736 字节。 1026 / 6 * 16 == 2736.