Libgdx - 渲染许多小精灵 VS 几个大精灵

Libgdx - rendering many small sprites VS a few big ones

我正在为我的游戏制作一种效果,其中有几 (200) 颗星星从屏幕边缘出现,在逐渐消失的同时向中间移动。

我想单独渲染每颗星星(因为它是自己的对象),这样星星就可以具有随机速度、淡入淡出时间、大小和位置。但是我担心它可能会极大地影响旧手机的性能,更改 alpha 并每帧渲染 200 个精灵最多 20 秒(当它们淡出时我重新创建它们)。

作为替代方案,我可以使用更大块的星星作为同一个精灵(一张图片),这意味着我将不得不牺牲随机效果,星星会同时淡出,obv 看起来不会一样好。

我无法在旧手机上进行测试,所以我会在这里问一下,每帧循环 200 个精灵是否过多(我在每个帧和位置改变 alpha 的小图像)?有没有一种选择不会迫使我放弃每颗星星的随机行为?还是我只需要硬着头皮渲染更大的图像(可能是 3-4 个不同的图像,每个图像中有几颗星)?

你可以试试 Flyweight pattern, a good explanation and tutorial could be found here。基本上你所做的就是拥有一个默认的精灵模型(在本例中是你的星星),然后在不同的位置绘制它。

您不必牺牲您提到的随机效果,只需使其适应您的模型,这样每个对象就可以同时具有淡出效果。在附加示例中,它们改变了网格的位置,但我想您可以扩展它以允许改变其他参数。

另外,查看 libgdx wiki 的 this part,他们在那里谈论性能调整。

另一种选择是检查您的应用性能(使用 cpu、GPU、内存,大多数 IDE 都有工具来衡量这一点),然后与旧手机性能统计数据进行比较。

但是,如果您想包括旧手机,我想您最终将不得不在这些型号中测试此应用。