OpenGL VBO EXC_BAD_ACCESS 崩溃
OpenGL VBO EXC_BAD_ACCESS Crash
我想开始使用 VBO 来渲染我的模型,但是我 运行 遇到了一个我无法解决的错误。我已经看到当人们忘记解除绑定缓冲区时会发生这种情况,但据我所知我做的是正确的。我会省去打印语句,但我还确定在调用
后出现 openGL 错误 1281
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vboID);
在 drawMe() 函数中。我猜 1281 表示价值不佳……但我不知道这在这里意味着什么。如果您能看出问题所在,请赐教。
我在构造模型对象时将_vboID初始化为0。
_vboID = 0;
然后:
void model::genBuffers() {
if (_vboID == 0){
glGenBuffers(1, &_vboID);
float vertexData[numFaces*3*3]; // numFaces * 3 vertices per face * 3 dimensions per vertex
/* fill */
int i = 0;
Polyhedron::Halfedge_const_handle h;
for (Polyhedron::Facet_const_iterator faceIter = polyhedron.facets_begin(); faceIter != polyhedron.facets_end(); ++faceIter) {
CGAL::Point_3<Kernel> p1,p2,p3;
h = faceIter->halfedge();
p1 = h->vertex()->point();
p2 = h->next()->vertex()->point();
p3 = h->prev()->vertex()->point();
vertexData[i] = p1.hx(); i++;
vertexData[i] = p1.hy(); i++;
vertexData[i] = p1.hz(); i++;
vertexData[i] = p2.hx(); i++;
vertexData[i] = p2.hy(); i++;
vertexData[i] = p2.hz(); i++;
vertexData[i] = p3.hx(); i++;
vertexData[i] = p3.hy(); i++;
vertexData[i] = p3.hz(); i++;
}
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vboID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); // Unbind Buffer
}
}
void model::drawMe() {
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vboID); /* glError 1281 generated after this line?? */
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);<<std::endl;
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, numFaces*3); /* crashes here */
glDisableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
错误信息:
异常类型:EXC_BAD_ACCESS (SIGSEGV)
异常代码:KERN_INVALID_ADDRESS 在 0x0000000000000008
0x8 附近的 VM 区域:
-->
__TEXT 0000000107ed3000-00000001081a9000 [2904K] r-x/rwx SM=COW /Users/USER/Documents/*/project_vVBO.app/Contents/MacOS/project_vVBO
线程 0 崩溃::调度队列:com.apple.main-thread
0 GLEngine 0x00007fff99088f9f gleRunVertexSubmitImmediate + 10223
1 GLEngine 0x00007fff98f558ce glDrawArrays_Exec + 626
已解决
我没有意识到我正在复制 "model" 对象,这导致解构函数被调用并删除了我创建的缓冲区。
model::~model()
{
if (_vboID != 0)
glDeleteBuffers(1, &_vboID);
}
非常感谢@RetoKoradi 引起我的注意
我想开始使用 VBO 来渲染我的模型,但是我 运行 遇到了一个我无法解决的错误。我已经看到当人们忘记解除绑定缓冲区时会发生这种情况,但据我所知我做的是正确的。我会省去打印语句,但我还确定在调用
后出现 openGL 错误 1281glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vboID);
在 drawMe() 函数中。我猜 1281 表示价值不佳……但我不知道这在这里意味着什么。如果您能看出问题所在,请赐教。
我在构造模型对象时将_vboID初始化为0。
_vboID = 0;
然后:
void model::genBuffers() {
if (_vboID == 0){
glGenBuffers(1, &_vboID);
float vertexData[numFaces*3*3]; // numFaces * 3 vertices per face * 3 dimensions per vertex
/* fill */
int i = 0;
Polyhedron::Halfedge_const_handle h;
for (Polyhedron::Facet_const_iterator faceIter = polyhedron.facets_begin(); faceIter != polyhedron.facets_end(); ++faceIter) {
CGAL::Point_3<Kernel> p1,p2,p3;
h = faceIter->halfedge();
p1 = h->vertex()->point();
p2 = h->next()->vertex()->point();
p3 = h->prev()->vertex()->point();
vertexData[i] = p1.hx(); i++;
vertexData[i] = p1.hy(); i++;
vertexData[i] = p1.hz(); i++;
vertexData[i] = p2.hx(); i++;
vertexData[i] = p2.hy(); i++;
vertexData[i] = p2.hz(); i++;
vertexData[i] = p3.hx(); i++;
vertexData[i] = p3.hy(); i++;
vertexData[i] = p3.hz(); i++;
}
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vboID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); // Unbind Buffer
}
}
void model::drawMe() {
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vboID); /* glError 1281 generated after this line?? */
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);<<std::endl;
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, numFaces*3); /* crashes here */
glDisableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
错误信息:
异常类型:EXC_BAD_ACCESS (SIGSEGV)
异常代码:KERN_INVALID_ADDRESS 在 0x0000000000000008
0x8 附近的 VM 区域: --> __TEXT 0000000107ed3000-00000001081a9000 [2904K] r-x/rwx SM=COW /Users/USER/Documents/*/project_vVBO.app/Contents/MacOS/project_vVBO
线程 0 崩溃::调度队列:com.apple.main-thread
0 GLEngine 0x00007fff99088f9f gleRunVertexSubmitImmediate + 10223
1 GLEngine 0x00007fff98f558ce glDrawArrays_Exec + 626
已解决
我没有意识到我正在复制 "model" 对象,这导致解构函数被调用并删除了我创建的缓冲区。
model::~model()
{
if (_vboID != 0)
glDeleteBuffers(1, &_vboID);
}
非常感谢@RetoKoradi 引起我的注意