使用立体视图 (VR) 制作我的 Unity 游戏

Making my Unity Game with Stereoscopic View (VR)

我在 NVidia Dev 上构建了一个基于 Unity3D + Google Tango 的游戏。设备。一切似乎都很好,但现在我想在立体视图中玩这个游戏(对于潜水镜)。我查看了 ExperimentalVirtualReality 示例 (https://github.com/googlesamples/tango-examples-unity/tree/master/UnityExamples/Assets/TangoExamples/ExperimentalVirtualReality) 并成功地将所有预制件移植到我的游戏中,但由于某种原因,体验并不令人满意。

当我透过潜水镜观看时,游戏的立体视图往往会相互重叠。体验很差。

我注意到 Unity 项目中的 TangoVR 播放器对象有一些 public 参数用于 'IPD in MM'、'Screen Width in MM'、'Eye Offset in MM' 等。我必须玩弄其中任何一个。这些值甚至代表什么?

任何帮助或指点都将非常有帮助和感激。

IPD 是瞳孔间距,而 offset 是移动头部时眼睛到 'point of articulation' 的距离。

这是对它的描述(有图片!):http://gamasutra.com/blogs/NickWhiting/20130611/194007/Integrating_the_Oculus_Rift_into_Unreal_Engine_4.php

我发现当尝试在显示屏比镜头的 fov 更宽的设备上使用纸板镜头时,您会获得不满意的体验。 当聚焦在显示器上时,这与镜头不在画面中央有关。

要用更大的设备绕过这个,您可以推入立体视图的边距。对于探戈,通过测试标准纸板镜片,我发现如果将它们推入大约一英寸,效果会很好。 Play 商店、Tango Mini Town 和 Tango Mini Village 上的应用程序很好地演示了这项工作。

实现此功能的理想方式是使用 google 纸板和合适的 tango 平板电脑 7 英寸视图控制器,但目前纸板应用与 tango 不兼容。祈祷纸板支撑。

就简单地在 unity 中玩弄最佳视点而言,可以在 unity 中修改立体相机检查器菜单上的视口矩形,以便使用您选择的任何控制器获得特定设备的理想体验。

感谢所有帮助回答此问题的人。我的许多概念确实得到了澄清,但没有什么能让我接近实际的解决方案。经过大量研究,我终于找到了这篇文章(http://www.talkingquickly.co.uk/2014/11/google-cardboard-unity-tutorial/) super useful. it basically tells me to implement the Durovis SDK (https://www.durovis.com/sdk.html)及其 Unity 包。

一切都非常简单,我从中获得的经验是迄今为止最好的。