Three.js 将精灵移动到圆锥体或任何其他几何体的顶点(位置)
Three.js moving sprites to vertices (positions) of cone or any other geometry
此时我有 this working. I tryed many things. I tryed to get vertices positions from a geometry like in this example,但 geometry.computeCentroids();
在新的 three.js 中不起作用,现在我无法将我的精灵设置到随机几何体的顶点位置。
如何让精灵变形为其他几何体?我想知道如何让精灵移动到其他几何体的顶点位置,比如圆锥体或 OBJ 模型。在此先感谢您的所有帮助!
var camera, scene, renderer,controls;
var particlesTotal = 512,
positions = [],
objects = [],
current = 0;
init();
animate();
function init() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 5000 );
camera.position.set( 600, 400, 1500 );
camera.lookAt( new THREE.Vector3() );
scene = new THREE.Scene();
var material=new THREE.SpriteMaterial({
//map:THREE.ImageUtils.loadTexture('http://threejs.org/examples/textures/sprite.png'),
color:0xffffff
});
for ( var i = 0; i < particlesTotal; i ++ ) {
var object = new THREE.Sprite(material);
// object.scale.x = 0.1;
// object.scale.y = 0.1;
object.position.x = Math.random() * 4000 - 2000,
object.position.y = Math.random() * 4000 - 2000,
object.position.z = Math.random() * 4000 - 2000
scene.add( object );
objects.push( object );
}
transition();
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.body.appendChild( renderer.domElement );
controls = new THREE.TrackballControls( camera, renderer.domElement );
controls.rotateSpeed = 0.5;
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
}
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}
function transition() {
// Plane
var amountX = 16;
var amountZ = 32;
var separation = 150;
var offsetX = ( ( amountX - 1 ) * separation ) / 2;
var offsetZ = ( ( amountZ - 1 ) * separation ) / 2;
for ( var i = 0; i < particlesTotal; i ++ ) {
var x = ( i % amountX ) * separation;
var z = Math.floor( i / amountX ) * separation;
var y = ( Math.sin( x * 0.5 ) + Math.sin( z * 0.5 ) ) * 200;
positions.push( x - offsetX, y, z - offsetZ );
}
// Cube
var amount = 8;
var separation = 150;
var offset = ( ( amount - 1 ) * separation ) / 2;
for ( var i = 0; i < particlesTotal; i ++ ) {
var x = ( i % amount ) * separation;
var y = Math.floor( ( i / amount ) % amount ) * separation;
var z = Math.floor( i / ( amount * amount ) ) * separation;
positions.push( x - offset, y - offset, z - offset );
}
// Random
for ( var i = 0; i < particlesTotal; i ++ ) {
positions.push(
Math.random() * 4000 - 2000,
Math.random() * 4000 - 2000,
Math.random() * 4000 - 2000
);
}
// Sphere
var radius = 750;
for ( var i = 0; i < particlesTotal; i ++ ) {
var phi = Math.acos( -1 + ( 2 * i ) / particlesTotal );
var theta = Math.sqrt( particlesTotal * Math.PI ) * phi;
positions.push(
radius * Math.cos( theta ) * Math.sin( phi ),
radius * Math.sin( theta ) * Math.sin( phi ),
radius * Math.cos( phi )
);
}
var offset = current * particlesTotal * 3;
var duration = 2000;
for ( var i = 0, j = offset; i < particlesTotal; i ++, j += 3 ) {
var object = objects[ i ];
new TWEEN.Tween( object.position )
.to( {
x: positions[ j ],
y: positions[ j + 1 ],
z: positions[ j + 2 ]
}, Math.random() * duration + duration )
.easing( TWEEN.Easing.Exponential.InOut )
.start();
}
new TWEEN.Tween( this )
.to( {}, duration * 3 )
.onComplete( transition )
.start();
current = ( current + 1 ) % 4;
}
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
TWEEN.update();
controls.update();
var time = performance.now();
for ( var i = 0, l = objects.length; i < l; i ++ ) {
var object = objects[ i ];
var scale = Math.sin( ( Math.floor( object.position.x ) + time ) * 0.002 ) * 0.3 + 1;
scale*=100;
object.scale.set( scale, scale, scale );
}
renderer.render( scene, camera );
renderer.autoClear = false;
}
你的问题不难,但需要一些数学作业。思路是这样的,写出相应的代码应该不难吧...:[=17=]
在示例中,对于 N 个粒子,将 N 个位置添加到 position
数组。这就是编写 'special' 公式(而不是 SphereGeometry
或 BoxGeometry
)的原因,因为每次粒子移动到其他形状时,它们的位置都会补间到它们在数组中的 i+N 个新值,并且通过要求它有N个顶点来创建几何体是不规则的。
如果您想使用自定义几何或现有几何 class 而不是自己寻找其他公式,解决方案是:
- 创建几何图形
- 遍历其
geometry.vertices
数组(我们称其长度为 'L')
并应用一些数学:基本上,只复制遇到每个 L/N 个顶点的位置。
for(var i=0;i<L;i+=L/N)position.push(geometry.vertices[i].clone());
但是大多数时候 L/N 不会产生整数:它会有余数。所以你需要更多的数学。让我们举个例子。
您有 50 个粒子,因此您需要在 position
数组中推入 50 个新值,以设计您的新形状。
如果这个形状有 111 个顶点你不能复制每个位置,有超过 50 个。你可以很容易地想象只复制每个 111 / 50 = 2.22(所以每个 2)个顶点。问题,余数是 11:当你到达 2 * 50 = 100 时,你的形状将有一个 11 / 2 ~= 5 个顶点的洞,在这种情况下它是复制形状的 10%。所以有时你必须复制每 2 个而不是每 3 个顶点以获得平均偏移量和你的精灵在你的形状上的正确分布。多少次 ? 11 / 3 = 3.6666.. ~= 3 倍。这些时间也必须在循环中传播,不要一个接一个地发生:50 / 3 ~= 17。第一次必须在 17/2 = 8 或 9(你决定)行动,删除一般转移。我们完了。
结论,你必须写一个检查所有顶点的循环。它每 2 个顶点推送 position
数组中的值,直到第 8 个循环(因此在第 16 个位置),在复制之后它跳转到第 16 + 3 = 19 个位置。它每 2 个值重新开始....
直到第19 + 17 * 2 =第53个位置跳到第56个....
56 + 17 * 2 = 第 90 个位置相同,它在第 93 个位置跳转....
就是这样:)
此时我有 this working. I tryed many things. I tryed to get vertices positions from a geometry like in this example,但 geometry.computeCentroids();
在新的 three.js 中不起作用,现在我无法将我的精灵设置到随机几何体的顶点位置。
如何让精灵变形为其他几何体?我想知道如何让精灵移动到其他几何体的顶点位置,比如圆锥体或 OBJ 模型。在此先感谢您的所有帮助!
var camera, scene, renderer,controls;
var particlesTotal = 512,
positions = [],
objects = [],
current = 0;
init();
animate();
function init() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 5000 );
camera.position.set( 600, 400, 1500 );
camera.lookAt( new THREE.Vector3() );
scene = new THREE.Scene();
var material=new THREE.SpriteMaterial({
//map:THREE.ImageUtils.loadTexture('http://threejs.org/examples/textures/sprite.png'),
color:0xffffff
});
for ( var i = 0; i < particlesTotal; i ++ ) {
var object = new THREE.Sprite(material);
// object.scale.x = 0.1;
// object.scale.y = 0.1;
object.position.x = Math.random() * 4000 - 2000,
object.position.y = Math.random() * 4000 - 2000,
object.position.z = Math.random() * 4000 - 2000
scene.add( object );
objects.push( object );
}
transition();
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.body.appendChild( renderer.domElement );
controls = new THREE.TrackballControls( camera, renderer.domElement );
controls.rotateSpeed = 0.5;
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
}
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}
function transition() {
// Plane
var amountX = 16;
var amountZ = 32;
var separation = 150;
var offsetX = ( ( amountX - 1 ) * separation ) / 2;
var offsetZ = ( ( amountZ - 1 ) * separation ) / 2;
for ( var i = 0; i < particlesTotal; i ++ ) {
var x = ( i % amountX ) * separation;
var z = Math.floor( i / amountX ) * separation;
var y = ( Math.sin( x * 0.5 ) + Math.sin( z * 0.5 ) ) * 200;
positions.push( x - offsetX, y, z - offsetZ );
}
// Cube
var amount = 8;
var separation = 150;
var offset = ( ( amount - 1 ) * separation ) / 2;
for ( var i = 0; i < particlesTotal; i ++ ) {
var x = ( i % amount ) * separation;
var y = Math.floor( ( i / amount ) % amount ) * separation;
var z = Math.floor( i / ( amount * amount ) ) * separation;
positions.push( x - offset, y - offset, z - offset );
}
// Random
for ( var i = 0; i < particlesTotal; i ++ ) {
positions.push(
Math.random() * 4000 - 2000,
Math.random() * 4000 - 2000,
Math.random() * 4000 - 2000
);
}
// Sphere
var radius = 750;
for ( var i = 0; i < particlesTotal; i ++ ) {
var phi = Math.acos( -1 + ( 2 * i ) / particlesTotal );
var theta = Math.sqrt( particlesTotal * Math.PI ) * phi;
positions.push(
radius * Math.cos( theta ) * Math.sin( phi ),
radius * Math.sin( theta ) * Math.sin( phi ),
radius * Math.cos( phi )
);
}
var offset = current * particlesTotal * 3;
var duration = 2000;
for ( var i = 0, j = offset; i < particlesTotal; i ++, j += 3 ) {
var object = objects[ i ];
new TWEEN.Tween( object.position )
.to( {
x: positions[ j ],
y: positions[ j + 1 ],
z: positions[ j + 2 ]
}, Math.random() * duration + duration )
.easing( TWEEN.Easing.Exponential.InOut )
.start();
}
new TWEEN.Tween( this )
.to( {}, duration * 3 )
.onComplete( transition )
.start();
current = ( current + 1 ) % 4;
}
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
TWEEN.update();
controls.update();
var time = performance.now();
for ( var i = 0, l = objects.length; i < l; i ++ ) {
var object = objects[ i ];
var scale = Math.sin( ( Math.floor( object.position.x ) + time ) * 0.002 ) * 0.3 + 1;
scale*=100;
object.scale.set( scale, scale, scale );
}
renderer.render( scene, camera );
renderer.autoClear = false;
}
你的问题不难,但需要一些数学作业。思路是这样的,写出相应的代码应该不难吧...:[=17=]
在示例中,对于 N 个粒子,将 N 个位置添加到 position
数组。这就是编写 'special' 公式(而不是 SphereGeometry
或 BoxGeometry
)的原因,因为每次粒子移动到其他形状时,它们的位置都会补间到它们在数组中的 i+N 个新值,并且通过要求它有N个顶点来创建几何体是不规则的。
如果您想使用自定义几何或现有几何 class 而不是自己寻找其他公式,解决方案是:
- 创建几何图形
- 遍历其
geometry.vertices
数组(我们称其长度为 'L') 并应用一些数学:基本上,只复制遇到每个 L/N 个顶点的位置。
for(var i=0;i<L;i+=L/N)position.push(geometry.vertices[i].clone());
但是大多数时候 L/N 不会产生整数:它会有余数。所以你需要更多的数学。让我们举个例子。
您有 50 个粒子,因此您需要在 position
数组中推入 50 个新值,以设计您的新形状。
如果这个形状有 111 个顶点你不能复制每个位置,有超过 50 个。你可以很容易地想象只复制每个 111 / 50 = 2.22(所以每个 2)个顶点。问题,余数是 11:当你到达 2 * 50 = 100 时,你的形状将有一个 11 / 2 ~= 5 个顶点的洞,在这种情况下它是复制形状的 10%。所以有时你必须复制每 2 个而不是每 3 个顶点以获得平均偏移量和你的精灵在你的形状上的正确分布。多少次 ? 11 / 3 = 3.6666.. ~= 3 倍。这些时间也必须在循环中传播,不要一个接一个地发生:50 / 3 ~= 17。第一次必须在 17/2 = 8 或 9(你决定)行动,删除一般转移。我们完了。
结论,你必须写一个检查所有顶点的循环。它每 2 个顶点推送 position
数组中的值,直到第 8 个循环(因此在第 16 个位置),在复制之后它跳转到第 16 + 3 = 19 个位置。它每 2 个值重新开始....
直到第19 + 17 * 2 =第53个位置跳到第56个....
56 + 17 * 2 = 第 90 个位置相同,它在第 93 个位置跳转....
就是这样:)